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    Réalité virtuelle, réalité augmentée




    LES 10 DERNIERS ARTICLES



    Comment appliquer la réalité étendue au secteur de la santé ?

    Comment appliquer la réalité étendue au secteur de la santé ?

    Le secteur de la santé évolue à vitesse grand V, au rythme de l’avancement des nouvelles technologies. La réalité étendue est de plus en plus utilisée dans les salles d’attente et dans les blocs opératoires. Les expériences de réalité virtuelle sont aussi employées pour guérir les phobies, éradiquer les addictions et soulager la douleur. Le but de telles expériences ? La réduction de l’usage de médicaments ; la précision des interventions ; la meilleure formation des médecins. Michael Gaebler (Max Planck Institute), Markus Herkersdorf (TriCAT GmbH), Sarah Ticho (Hatsumi), Isabel Van de Keere (Immersive Rehab) et Frederick Van Gestel (University Hospital de Brussels) en discutent.

    25 janvier 2021, 11h00

    Sebastien Millar présente son exposition en réalité virtuelle « Vitreus Ombre » à la galerie Art Mûr

    Sebastien Millar présente son exposition en réalité virtuelle « Vitreus Ombre » à la galerie Art Mûr

    Cela fait maintenant depuis plus de trois ans que Sebastian Millar crée des oeuvres 3D en réalité virtuelle. Il a déjà présenté ses créations lors d’une exposition privée en 2018, puis s’est perfectionné en intégrant le programme sur les réalités étendues du Collège Champlain. Ayant désormais terminé la formation continue, il s’apprête à ouvrir une nouvelle exposition à Art Mûr à Montréal. Intitulée « Vitreus Ombre », l’expérience en réalité virtuelle qu’il a conçu fait partie de l’événement « Terra Nova » qui célèbre les vingt-cinq ans de la galerie. Entretien avec Sebastien Millar pour discuter de son parcours au Collège Champlain, de son exposition à venir et de son point de vue sur l’art virtuel.

    22 janvier 2021, 07h30

    Jim Purbrick discute des défis de la conception des plateformes sociales de XR

    Jim Purbrick discute des défis de la conception des plateformes sociales de XR

    Les plateformes sociales en réalité virtuelle connaissent un franc succès depuis plusieurs années dans le monde entier. Elles permettent en effet à des gens situés sur des continents différents de se rencontrer virtuellement sous la forme d’avatars, d’échanger et de collaborer ensemble. Plusieurs défis surviennent cependant pour les concepteurs de ces plateformes, notamment la liberté donnée aux utilisateurs, l’apparence des avatars, l’usage du micro, la spatialisation du son, la nature des activités, etc. L’expert Jim Purbrick s’intéresse à l’art de la XR sociale et résume les différents défis de la conception des plateformes de réalité virtuelle.

    20 janvier 2021, 07h25

    Les étudiantes et étudiants en arts visuels et médiatiques de l’UQAM s’exposent en ligne

    Les étudiantes et étudiants en arts visuels et médiatiques de l’UQAM s’exposent en ligne

    La Place des Arts et l’École des arts visuels et médiatiques (EAVM) présentent l’exposition des étudiantes et étudiants de premier cycle pour une huitième année consécutive. Exceptionnellement tenu en ligne, l’événement souligne la diversité des pratiques et des approches enseignées à l’EAVM ainsi que l’engagement et l’inventivité de ses étudiantes et étudiants.

    20 janvier 2021, 00h05

    Christopher Lafayette ouvre la porte de l’inclusion avec son Black Technology Mentorship Program

    Christopher Lafayette ouvre la porte de l’inclusion avec son Black Technology Mentorship Program

    En tant que membre de la communauté noire, Christopher Lafayette met un point d’honneur à rendre l’industrie des nouvelles technologies plus inclusive et plus diverse. Lors de l’édition 2020 de Stereopsia, le technologue a présenté une initiative qui vise à inspirer, éduquer et intéresser les talents de la communauté noire aux nouvelles technologies : le Black Technology Mentorship Program. Le programme consiste en des formations et des ateliers donnés par des figures éminentes de l’industrie, souvent en été, à des groupes de mentorés issus de la communauté noire. Retour sur la conférence de Christopher Lafayette pour comprendre les tenants et aboutissants de l’initiative.

    15 janvier 2021, 07h25

    Discussion autour des défis de la représentation humaine en réalité virtuelle

    Discussion autour des défis de la représentation humaine en réalité virtuelle

    Les environnements de réalité virtuelle proposent généralement aux utilisateurs de choisir un avatar pour les représenter, mais la vidéo volumétrique rend depuis peu aussi possible la représentation de leur corps réel. Le scan du corps de l’utilisateur, le travail de la couleur, l’ajout de textures, le mouvement des yeux... Autant d’éléments qui contribuent au réalisme des représentations. Richard Broadbridge (4DViews), Karim Toubal (MyEggo), Nick Van Breda (EDUHack), Vincent Lepetit (ENPC ParisTech France) questionnent la représentation de l’humain en réalité virtuelle.

    14 janvier 2021, 07h30


    Les artistes XR développent des oeuvres engagées

    Les artistes XR développent des oeuvres engagées

    Les artistes de la XR sont-il en capacité de changer le monde en construisant des expériences sensibles ? Si les pouvoirs magiques de la XR pour sensibiliser les spectateurs à des causes sociopolitiques sont contestables, le fait de pouvoir rendre compte en VR et en AR d’histoires singulières suscite l’attention du grand public. De plus en plus de créateurs utilisent donc les technologies de la XR pour engager le débat. Marta Ordeig (Garage Stories), Céline Tricart (Lucid Dreams Productions) et Nimrod Shanit (Blimey) discutent de leurs oeuvres XR engagées.

    13 janvier 2021, 07h25

    Le MBAM prolonge l’accès gratuit à ses expositions virtuelles jusqu’au 24 janvier 2021

    Le MBAM prolonge l’accès gratuit à ses expositions virtuelles jusqu’au 24 janvier 2021

    Suivant l’annonce de la fermeture temporaire prolongée des musées québécois, le Musée des beaux-arts de Montréal (MBAM) étend de deux semaines son offre Musée-cadeau. Jusqu’au 24 janvier inclusivement, cinq expositions virtuelles, dont la nouvelle exposition « GRAFIK ! Cinq siècles d’arts graphiques allemands et autrichiens », sont accessibles gratuitement sur le site Web du MBAM.

    12 janvier 2021, 00h05

    Avec ses deux espaces, Studio SRV demeure à la fine pointe de la technologie

    Avec ses deux espaces, Studio SRV demeure à la fine pointe de la technologie

    Le 6 décembre 2018, le Studio SRV ouvrait officiellement ses portes au 3400, boulevard Losch à Saint-Hubert. Presque deux ans plus tard, Stéphane Morin inaugure un deuxième espace de cinéma et de télévision, cette fois-ci à deux pas du Vieux-Montréal. La COVID-19 a accéléré les envies du président d’avoir également un pied à terre dans la métropole puisque ces nouveaux espaces sont encore plus imposants.

    11 janvier 2021, 11h10

    Le projet Atlantis facilitera la génération d’espaces virtuels

    Le projet Atlantis facilitera la génération d’espaces virtuels

    Créer des espaces en réalité augmentée est un processus complexe qui demande une expertise informatique certaine. Dans cette perspective, le projet Atlantis vise à permettre le développement d’un outil capable de déterminer la disposition de l’espace, la reconnaissance des objets qui s’y trouvent et leur répartition. Une fois développé, l’outil s’adressera aux designers professionnels, aux responsables des ventes, mais aussi aux particuliers. Discussion entre Werner Bailer (Joanneum Research), Robert Huemer (Roomle), Richard Whitehand (Usability Partners) et Nikolaos Zioulis (Centre for Research and Technology Hellas) autour des tenants et des aboutissants du projet Atlantis.

    11 janvier 2021, 11h05

    Disponible : CONVERGENCE no 169, le magazine de la culture et de l’entreprise numérique

    Disponible : CONVERGENCE no 169, le magazine de la culture et de l’entreprise numérique

    L’équipe du Lien MULTIMÉDIA vous présente la 169e édition de CONVERGENCE, le magazine de l’entreprise et de la culture numérique. Disponible en PDF à télécharger, ce magazine de 75 pages est optimisé pour lecture sur une tablette ou un écran d’ordinateur. Pour réaliser ce numéro, nos journalistes ont interviewé et donnent la parole aux artistes Vali Fugulin, Wooden Drone, Stacey Désilier, aux dirigeants des studios de jeux vidéo Burgos Games, StarniGames, Rarepixels Studio, The Psychiartist et Sakana Studio et RageCure Games. On parle des métiers de game designer, de baladodiffusion, de conception sonore, de l’Internet des objets, de la 5G, de cybersécurité, entre autres !

    9 janvier 2021, 00h15