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    Regards des producteurs et des distributeurs sur l’industrie des nouvelles réalités (XR)

    Regards des producteurs et des distributeurs sur l’industrie des nouvelles réalités (XR)

    Pour donner un aperçu de l’industrie des nouvelles réalités à l’échelle mondiale, MUTEK_IMG a réuni, à l’occasion de son édition 2019 tenue à Montréal, un panel de producteurs et de distributeurs opérant sur trois continents distincts : l’Amérique du Nord, l’Europe et l’Asie. Ainsi, sous la médiation d’Ana Serrano (Canadian Film Centre), Jimmy Cheng (Iconic Engine), Stéphane Rituit (Felix & Paul Studios), Sébastien Lozé (Epic Games) et Antoine Cayrol (Atlas V) sont tour à tour montés sur scène pour présenter leurs activités respectives. Une manière concrète, grâce à l’utilisation de nombreux exemples, de cibler les défis et les possibilités de l’industrie des nouvelles réalités. Compte rendu des présentations de chacun des producteurs et distributeurs présents lors du panel pour partager leurs points de vue, leurs expériences et leurs propositions concernant le développement de l’industrie de ce qu’on appelle désormais les XR.

    4 octobre 2019, 07h25

    Vient de paraître : CONVERGENCE no 154 (octobre 2019), le magazine de la culture et de l’entreprise numérique

    Vient de paraître : CONVERGENCE no 154 (octobre 2019), le magazine de la culture et de l’entreprise numérique

    L’équipe du Lien MULTIMÉDIA vous présente la 154e édition de CONVERGENCE, le magazine de l’entreprise et de la culture numérique. Disponible en version flash à feuilleter en ligne et en PDF à télécharger, ce magazine de 75 pages est optimisé pour lecture sur une tablette ou un écran d’ordinateur. Ce numéro traite de jeux vidéos avec Nadine Gelly (Alliance numérique), Jean-Martin Aussant (Coop La Guilde) et Ubisoft (« Discovery Tour »), de réalité virtuelle, d’impression 3D, de mobilité durable, de tissus « intelligents », de musique électronique, d’arts médiatiques, d’intelligence artificielle avec des portraits d’entrepreneurs et d’artistes rencontrés lors de MTL Connect, Mutek, Elektra, MEG et les Escales improbables, dont Heidy P. (en couverture), Omar Hamdi, Misstress Barbara et Loscil. Bonne lecture.

    1er octobre 2019, 00h15

    La Fabrique culturelle présente une toute nouvelle expérience immersive : « Insaisissable 360° de poésie »

    La Fabrique culturelle présente une toute nouvelle expérience immersive : « Insaisissable 360° de poésie »

    La Fabrique culturelle de Télé-Québec, en collaboration avec la Société de développement des entreprises culturelles (SODEC) et l’Association nationale des éditeurs de livres (ANEL), présente une toute nouvelle expérience immersive sur la poésie québécoise : « Insaisissable 360° de poésie ». Le Salon du livre du Saguenay–Lac-Saint-Jean aura la chance de recevoir en primeur cette nouveauté du 26 au 29 septembre.

    25 septembre 2019, 07h10

    Enjeux de la production des expériences en réalité virtuelle

    Enjeux de la production des expériences en réalité virtuelle

    On ne se le cachera pas, la production des expériences en réalité virtuelle coûte chère aux studios de production. Cette cherté se décline en trois catégories : en argent, en temps et en ressources humaines. Une réalité qui affecte davantage les petits studios indépendants que les gros studios commerciaux. Des solutions sont toutefois mises en place, comme les coproductions à l’international, par exemple. Nous vous proposons un panorama de quelques-uns des défis de la production des expériences en réalité virtuelle, ainsi que des solutions à envisager, afin de mieux comprendre la réalité du marché, ses opportunités et ses limites.

    20 septembre 2019, 07h25

    Les enjeux de l’écriture des expériences de réalité virtuelle

    Les enjeux de l’écriture des expériences de réalité virtuelle

    Faible rémunération, prise en compte du confort de l’utilisateur, design de son cheminement de l’achat du billet à la sortie de l’expérience, choix éthique des sujets, maintien de la cohérence du récit, harmonisation des techniques de scénarisation... Les enjeux de l’écriture des expériences de réalité virtuelle sont divers et variés. Nouvelle venue de l’industrie culturelle, la réalité virtuelle n’est pas une mince affaire. Ses promesses d’immersion et d’interaction ne sont pas sans défis pour les auteurs de ce type d’expériences. Retour en détails sur quelques-uns de ces défis, ceux qui nous ont paru les plus spécifiques à l’industrie de la réalité virtuelle.

    20 septembre 2019, 07h25

    Phi présente la quatrième et dernière phase de Phi immersif : théâtre du virtuel

    Phi présente la quatrième et dernière phase de Phi immersif : théâtre du virtuel

    L’exposition, qui s’est ouverte le 6 mai pour six mois et qui rassemble des talents de renommée internationale se tient en marge de la 58e Biennale de Venise. Au moment d’entamer la dernière étape du parcours de Phi à Venise, le Cinéma VR, une collection de quatre expériences immersives produites par Felix & Paul Studios fait son entrée en scène. En plus de reconduire certaines des oeuvres parmi les plus estimées du grand public, comme « Speculating Futures », une installation vidéo multi-écrans mettant en vedette les travaux de cinq artistes émergents.

    19 septembre 2019, 07h55

    La réalité virtuelle, l’avenir du cinéma ?

    La réalité virtuelle, l’avenir du cinéma ?

    Actuellement la coqueluche des festivals de films, les oeuvres de réalité virtuelle sont bien souvent financées par des organismes publics originellement spécialisés dans le cinéma. Elles sont même parfois développées lors d’événements habituellement consacrés au développement d’oeuvres cinématographiques traditionnelles. La réalité virtuelle est-elle donc l’avenir du cinéma, ou autrement dit, est-elle le nouveau cinéma ? En analysant les ressemblances et les différences de la réalité virtuelle avec le cinéma, nous proposons ici une réflexion sur l’identité de la réalité virtuelle comme média à part entière. Mais peut-être s’agit-il d’un leurre ?

    14 septembre 2019, 07h35

    Avec « Le Grand Froid », Studio Element réalise une première immersion en réalité virtuelle

    Avec « Le Grand Froid », Studio Element réalise une première immersion en réalité virtuelle

    Fondé en 2005 par Éric Denis, directeur de création et coloriste, et Jean-François Dugal, directeur, Studio Element a longtemps été un studio de postproduction traditionnel en images pour la télévision, le cinéma et la publicité. Rapidement, il s’est transformé en studio créatif, en intégrant des projets numériques et depuis peu, la réalité virtuelle. « Au départ, nous étions un fournisseur de services, puis nous avons eu envie de créer nos propres projets », explique Éric Denis. Le premier projet créé de A à Z, « Le Grand Froid », est une expérience de réalité virtuelle qui a comme objectif de faire vivre le patrimoine culturel d’un lieu à travers une œuvre fictive, réalisée par le cinéaste Samuel Matteau.

    13 septembre 2019, 08h10

    Hugues Sweeney nommé à la tête du nouveau studio Thinkwell Studio Montréal

    Hugues Sweeney nommé à la tête du nouveau studio Thinkwell Studio Montréal

    Thinkwell, agence de design d’expériences collectives ayant des studios à Los Angeles, Pékin, Abou Dabi, Riyad et Montréal, a annoncé la nomination de Hugues Sweeney à la tête de son nouveau studio montréalais, Thinkwell Studio Montréal. Cette nomination permet au groupe d’étendre son expertise en technologies interactives et connectées. Grâce au leadership stratégique et à l’expertise créative de Hugues, Thinkwell réaffirme sa volonté de se développer au sein de la métropole mais également sur les territoires québécois et canadiens tout en poursuivant son expansion à l’étranger.

    11 septembre 2019, 08h03

    Les productions multidisciplinaires d’Epidemic présentées par Richard Castelli

    Les productions multidisciplinaires d’Epidemic présentées par Richard Castelli

    La multidisciplinarité est sans doute le trait le plus marquant des productions de la société de Richard Castelli, Epidemic. Venu à l’édition 2019 d’Elektra pour présenter sa ligne éditoriale et ses derniers projets, le producteur français s’est aussi montré très sensible vis-à-vis de l’impact social des oeuvres qu’il produit. Ses trois points forts ? Les performances artistiques, les oeuvres en nouveaux média et les installations interactives. Retour en détails sur la présentation de Richard Castelli, pour en apprendre plus sur les projets menés à bien par les différents départements d’Epidemic.

    9 septembre 2019, 11h20

    L’engagement des artistes numériques dans la lutte contre le changement climatique

    L’engagement des artistes numériques dans la lutte contre le changement climatique

    L’art numérique peut-il aider dans la lutte contre le changement climatique ? C’est le pari qu’ont fait les artistes Julian Oliver, Heather Davis, Ellie Irons et Joanie Lemercier avec leurs créations respectives. Difficile toutefois d’ignorer l’impact des technologies numériques dont dépend l’industrie culturelle à laquelle ils contribuent. D’un côté donc, des artistes activistes en faveur de l’éveil des consciences pour une planète plus saine ; d’un autre côté, une industrie culturelle qui contribue à l’alourdissement du bilan carbone humain. Retour sur les pratiques artistiques engagées de Julian Oliver, Heather Davis, Ellie Irons et Joanie Lemercier, à l’occasion de l’édition 2019 de MUTEK_IMG, pour comprendre comment les artistes numériques peuvent contribuer à l’effort de secours.

    6 septembre 2019, 10h00

    Vue d’ensemble sur la carrière de Luc Courchesne, du portraitiste au paysagiste

    Vue d’ensemble sur la carrière de Luc Courchesne, du portraitiste au paysagiste

    Du portraitiste au paysagiste... C’est en ces termes que pourrait se résumer l’évolution de la carrière artistique de Luc Courchesne depuis les années 1980 jusqu’à aujourd’hui. Qu’elles soient de type portrait ou de type paysage, les oeuvres de l’artiste numérique basé à Montréal reposent sur les notions d’immersion et d’interaction. En cela, l’usage des technologies numériques est sa marque de fabrique. Son but principal est en effet de jouer avec la sensibilité du spectateur, en lui proposant des expériences à même de l’introduire auprès de personnages algorithmiques aux traits humains, ou bien dans des lieux virtuels vraisemblables. Discussion en tête à tête avec Luc Courchesne pour en apprendre davantage sur sa pratique artistique, son usage des nouvelles technologies et ses visées créatives.

    6 septembre 2019, 09h50


    Exemples d’oeuvres conciliant et réconciliant histoire et interactivité en réalité virtuelle

    Exemples d’oeuvres conciliant et réconciliant histoire et interactivité en réalité virtuelle

    Concilier narration et action pour réconcilier histoire et interactivité en réalité virtuelle, est-ce possible ? C’est du moins la mission que se sont donnés les créateurs d’œuvres en réalité virtuelle David Hurtubise (Epic Games), Pete Billington (Fable), Eleanor Whitley (Marshmallow Laser Feast) et Robin McNicholas (Marshmallow Laser Feast). Réunis à l’occasion d’un panel de discussion lors de l’édition 2019 de MUTEK_IMG, et sous la médiation de Sandra Rodriguez (MIT Open Doc Lab), ils sont revenus tour à tour sur leur manière de concevoir des expériences à la fois narratives et interactives. Leur but premier ? Créer des oeuvres engageantes pour l’utilisateur, en utilisant des technologies novatrices. Du storyliving, du storyexperiencing voire du storysensing, plutôt que du storytelling ? Retour sur les exemples qu’ils ont donnés pour illustrer leurs propos.

    5 septembre 2019, 07h25