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    Réalité virtuelle, réalité augmentée




    LES 10 DERNIERS ARTICLES

    INÉDI, un CCTT méconnu des entreprises en réalité virtuelle

    INÉDI, un CCTT méconnu des entreprises en réalité virtuelle

    Trop peu d’entreprises de contenu multimédia utilisent les ressources des centres collégiaux de transfert de technologie (CCTT), un réseau unique de chercheurs au service des entreprises du Québec. Pourtant ces CCTT peuvent les accueillir et les accompagner dans leur développement, en étant souvent financés à plus de 50% par le gouvernement du Québec ou du Canada, selon le programme choisi. C’est le cas, notamment d’INÉDI, le CCTT du Cégep régional de Lanaudière à Terrebonne, et de son laboratoire HoloDEC-Desjardins, explique René Barsalo, chercheur et directeur du HoloDEC-Desjardins chez INÉDI.

    19 janvier 2020, 07h30

    Le son stéréoscopique conquiert le secteur du divertissement

    Le son stéréoscopique conquiert le secteur du divertissement

    L’engouement pour le son stéréoscopique dans l’industrie du divertissement est un fait avéré. Qu’il s’agisse de films, de concerts, de jeux vidéo, d’expositions muséales ou encore d’oeuvres en réalité virtuelle ou augmentée, la technologie est de plus en plus mise à contribution pour accentuer le potentiel immersif des expériences. Résumé des présentations de Toon Van Waterschoot (KU Leuven), Daniel Deboy (DELTA Soundworks), Enzo De Sena (Université de Surrey), Rudi Knoops (Alamire) et François Fripiat (Demute) pour en savoir plus sur leurs applications respectives du son stéréoscopique. Une conférence organisée dans le cadre du forum sur les technologies immersives, Stereopsia, qui s’est déroulé à Bruxelles en décembre 2019.

    19 janvier 2020, 07h25

    L’image volumétrique, une technologie d’avenir pour l’industrie audiovisuelle ?

    L’image volumétrique, une technologie d’avenir pour l’industrie audiovisuelle ?

    L’image volumétrique est-elle une technologie d’avenir pour l’industrie audiovisuelle ? En Europe, en Amérique du Nord et en Asie, de plus en plus de studios de production offrent des services de capture de mouvement pour enregistrer l’image corporelle des acteurs afin de l’intégrer dans de nouveaux types d’expériences audiovisuelles. Les secteurs concernés sont multiples, allant du tourisme à la médecine, mais incluent de plus en plus ceux de l’audiovisuel : le cinéma, le jeu vidéo, la réalité virtuelle et augmentée, etc. Compte-rendu de la conférence donnée récemment par Richard Broadbridge (4DViews), Sven Bliedung (Volucap), Javier Ruiz Bello (Imverse) et Xinyu Huang (Oxford Brookes University) dans le cadre du forum belge sur les technologies immersives, Stereopsia, afin d’en savoir plus sur la technologie de l’image volumétrique.

    17 janvier 2020, 07h30

    Ross Video propose des solutions de réalité virtuelle et augmentée innovantes pour la diffusion médiatique

    Ross Video propose des solutions de réalité virtuelle et augmentée innovantes pour la diffusion médiatique

    Situé à Ottawa, en Ontario, Ross Video est une entreprise internationale de plus de quarante-cinq ans d’expérience dans le monde de la production live. C’est d’ailleurs l’une des premières entreprises à avoir fourni une solution complète pour les studios virtuels et les applications de réalité augmentée. Son point fort ? Le développement de produits complémentaires compatibles avec ceux que possèdent déjà ses clients. Flexibles, performants, faciles... Ces trois adjectifs qualifient ses technologies. Découverte des produits et services offerts par Ross Video afin d’étendre nos connaissances sur les solutions disponibles dans le secteur de la production live.

    16 janvier 2020, 07h25

    Le fonds Wallimage s’ouvre aux coproductions audiovisuelles belgo-québécoises

    Le fonds Wallimage s’ouvre aux coproductions audiovisuelles belgo-québécoises

    Destiné à structurer le secteur de l’audiovisuel de la région wallonne en Belgique, Wallimage est un fonds de financement public ouvert aux coproductions audiovisuelles internationales. Comme preuve à l’appui, citons le financement de l’expérience transmédiale « - 22,7 °C » portée par Zorba, ARTE France, Novelab et Nexus. Films, séries, jeux vidéo, expériences web, oeuvres de réalité virtuelle, oeuvres de réalité augmentée ou oeuvres de réalité mixte... La liste des types de projets acceptés par l’organisme belge est longue. Rencontre avec Domenico La Porta, consultant indépendant pour Wallimage, afin d’en apprendre plus sur le fonds de financement belge. Découverte de ses objectifs, de son fonctionnement et de ses prérequis pour les candidatures.

    15 janvier 2020, 07h25

    Le Mois Multi dévoile son 21e festival

    Le Mois Multi dévoile son 21e festival

    L’équipe du Mois Multi lève le voile sur son 21e festival qui sera jeune, désinvolte, punk et contemporain. Spectacles, performances, laboratoires et happenings, en phase avec la fine pointe de l’art vivant multidisciplinaire et électronique d’aujourd’hui, seront au coeur de la programmation. Une édition spéciale, condensée sur 5 jours de festivités, avec près de 70 artistes, originaires du Canada, de France, de Belgique, du Pérou, d’Espagne, d’Allemagne, des États-Unis, de Russie, d’Afrique du Sud et de Suisse. Vingt projets artistiques à découvrir pour parler ensemble de tout ce qui tombe et de ce qui vient après.

    13 janvier 2020, 11h10

    La SODEC s’ouvre au financement de la production d’oeuvres expérimentales numériques

    La SODEC s’ouvre au financement de la production d’oeuvres expérimentales numériques

    Le 12 juin 2018, le gouvernement Couillard, en dévoilant sa politique culturelle 2018-2023, annonçait une injection d’argent frais dans la culture. La SODEC a bénéficié d’un ajout de 50,2 millions $. On se souvient que, dans le document Partout la culture, on mettait aussi l’emphase sur le numérique. Le ministère de la Culture et des Communication a mandaté la SODEC pour qu’elle soutienne la production d’oeuvres expérimentales numériques. Un nouveau financement a ainsi été ajouté au volet 2 du programme d’aide à la production. Nous avons rencontré Johanne Larue, directrice générale, cinéma et production télévisuelle pour voir comment les producteurs peuvent dorénavant bénéficier de cette modification.

    11 janvier 2020, 07h30

    La XR comme outil de communication des marques pour solliciter l’attention des consommateurs

    La XR comme outil de communication des marques pour solliciter l’attention des consommateurs

    Les nouvelles réalités sont de plus en plus utilisées par les marques comme des outils de communication pour solliciter l’attention des consommateurs. De l’expérience en réalité virtuelle d’une classe affaire aéronautique au commerce électronique dans un magasin virtuel, les possibilités sont diverses et variées. L’interaction en direct avec le consommateur, notamment rendue possible grâce à l’usage quotidien du cellulaire et de ses applications, semble mise à profit par les marques pour faire du profit. Un développement généralement salué par les clients eux-même, en quête de nouvelles expériences. Compte rendu des présentations de Philippe Bornstein (Netineo), Julien Berthomier (Diakse), Richard Broadbridge (4DViews) et Saila Nieminen (Minsar by Ocpuscope SAS) à l’occasion de Stereopsia, forum sur les technologies immersives qui s’est donné à Bruxelles du 11 au 13 décembre 2019.

    11 janvier 2020, 07h30

    Avantages, inconvénients et défis de la création d’un cloud de réalité augmentée

    Avantages, inconvénients et défis de la création d’un cloud de réalité augmentée

    Un cloud de réalité augmentée ouvert à tous est-il imaginable ? Quels seraient ses bénéfices pour la société à l’échelle mondiale ? Quelles devraient être ses normes et standards ? Comment fonctionnerait-il ? Autant de questions qu’il semble nécessaire d’adresser au plus vite, compte tenu de l’engouement actuel pour ce type de projet numérique. Jérôme Royan (B<>COM), Marco Tillmann (HERE Technologies) et Jan-Erik Vinje (Norkart AS) se sont réunis pour parler des avantages, des inconvénients et des défis de la création d’un cloud de réalité augmentée. Compte rendu détaillé de leurs interventions faites à l’occasion du forum sur les technologies immersives, Stereopsia, qui s’est tenu à Bruxelles fin 2019.

    11 janvier 2020, 07h30

    VIDÉO : Comment le studio allemand INVR.SPACE est-il passé du cinéma stéréoscopique 3D à la réalité virtuelle

    VIDÉO : Comment le studio allemand INVR.SPACE est-il passé du cinéma stéréoscopique 3D à la réalité virtuelle

    C’est notamment au contact de l’industrie de la réalité virtuelle québécoise que INVR.SPACE se familiarise avec la réalité virtuelle. Ayant toujours opéré dans le secteur des nouvelles technologies audiovisuelles, le studio allemand est d’abord spécialiste du cinéma stéréoscopique en 3D. Grâce à ses coproductions avec la société montréalaise Phenomena, INVR.SPACE se consacre de plus en plus à la création d’expériences de réalité virtuelle faisant appel à l’interactivité. Tour du propriétaire de INVR.SPACE en compagnie de son CEO, Sönke Kirchhof, pour en apprendre davantage sur le studio, ses projets et ses liens avec le Québec.

    11 janvier 2020, 07h30

    Liz Rosenthal réfléchit aux enjeux de l’industrie de la XR dans le monde

    Liz Rosenthal réfléchit aux enjeux de l’industrie de la XR dans le monde

    Liz Rosenthal est la CEO de Power to the Pixel, une compagnie aidant au développement de l’industrie culturelle et médiatique à l’ère du numérique. Elle occupe aussi actuellement le poste de programmatrice du festival de film de Venise pour la section XR, premier festival d’envergure à avoir présenté une section pour les oeuvres XR. Spécialiste des innovations en tout genre, Liz Rosenthal est également productrice exécutive pour Creative XR, un programme offrant à une vingtaine d’auteurs la possibilité d’expérimenter avec les technologies immersives en leur offrant un budget de 20 000 livres anglaises pour réaliser leur prototype.

    11 janvier 2020, 07h26

    Lorsque l’intelligence artificielle rencontre la réalité virtuelle, et vice versa

    Lorsque l’intelligence artificielle rencontre la réalité virtuelle, et vice versa

    Quels sont les points communs entre l’intelligence artificielle et la réalité virtuelle ? À première vue, il n’y en a pas. Pendant longtemps, les deux domaines de recherche sont en effet restés étrangers l’un à l’autre. Toutefois récemment, notamment avec le développement des nouvelles technologies fondées sur l’interactivité, l’intelligence artificielle et la réalité virtuelle semblent s’être trouvées des atomes crochus. Les projets de collaboration entre les deux disciplines semblent de plus en plus d’actualité, notamment dans le domaine des sciences sociales, où il s’agit de tester dans des espaces virtuels le comportement de sujets humains en interaction avec des sujet de synthèse commandés par des algorithmes. Un mélange détonnant qui comporte des avantages pour les deux parties. Retour sur la rencontre entre intelligence artificielle et réalité virtuelle pour en percevoir les tenants et les aboutissants.

    11 janvier 2020, 07h25

    La réalité virtuelle isole-t-elle ou bien facilite-t-elle au contraire les interactions sociales ?

    La réalité virtuelle isole-t-elle ou bien facilite-t-elle au contraire les interactions sociales ?

    Souvent accusée d’être source d’isolement pour l’utilisateur, la réalité virtuelle facilite-t-elle au contraire les relations sociales en rassemblant les gens, quelle que soit leur situation géographique dans le monde ? Tous invités par le forum sur les technologies immersives, Stereopsia, qui s’est déroulé à Bruxelles les 11, 12 et 13 décembre 2019, Louis Cacciuttolo (VRrOOm), Pablo Cesar (Centrum Wiskunde & Informatica), Ana Revilla Hernando (The Modern C.P.), Antony Vitillo (New Technology Walkers) et Géraldine Fauville (Stanford University) ont tour à tour exprimé leur avis sur la question. Retour sur chacune de leurs interventions afin de dresser un panorama complet de la réalité virtuelle sociale, de ses outils, de ses avantages et de ses inconvénients.

    11 janvier 2020, 07h25

    Le réseau européen XR4ALL est-il un modèle inspirant pour l’industrie canadienne de la XR ?

    Le réseau européen XR4ALL est-il un modèle inspirant pour l’industrie canadienne de la XR ?

    Dirigé par cinq organismes européens partenaires — Stereopsia, LucidWeb, Fraunhofer, Europe Unlimited et B<>com — le réseau européen XR4ALL est une initiative inédite en Europe. Son but ? Créer une communauté XR paneuropéenne, développer les technologies de la XR, mettre sur pied un agenda de recherche sur la XR, accorder des bourses de création technologique XR et accroître les investissements dans la XR. Créé dans le cadre du programme de recherche Horizon 2020, le réseau semble ainsi être un modèle inspirant pour l’industrie canadienne de la XR. Rencontre avec Oliver Schreer, porte-parole de XR4ALL, à l’occasion du forum Stereopsia, qui s’est donné à Bruxelles du 11 au 13 décembre 2019.

    10 janvier 2020, 11h20