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    Exemples d’oeuvres conciliant et réconciliant histoire et interactivité en réalité virtuelle

    Exemples d’oeuvres conciliant et réconciliant histoire et interactivité en réalité virtuelle

    Concilier narration et action pour réconcilier histoire et interactivité en réalité virtuelle, est-ce possible ? C’est du moins la mission que se sont donnés les créateurs d’œuvres en réalité virtuelle David Hurtubise (Epic Games), Pete Billington (Fable), Eleanor Whitley (Marshmallow Laser Feast) et Robin McNicholas (Marshmallow Laser Feast). Réunis à l’occasion d’un panel de discussion lors de l’édition 2019 de MUTEK_IMG, et sous la médiation de Sandra Rodriguez (MIT Open Doc Lab), ils sont revenus tour à tour sur leur manière de concevoir des expériences à la fois narratives et interactives. Leur but premier ? Créer des oeuvres engageantes pour l’utilisateur, en utilisant des technologies novatrices. Du storyliving, du storyexperiencing voire du storysensing, plutôt que du storytelling ? Retour sur les exemples qu’ils ont donnés pour illustrer leurs propos.

    5 septembre 2019, 07h25

    La réalité virtuelle au coeur de l’expérience muséale 2.0

    La réalité virtuelle au coeur de l’expérience muséale 2.0

    La réalité virtuelle est-elle le musée 2.0 ? Depuis une dizaine d’années, les innovations numériques transforment radicalement la façon dont les directeurs de musées et les commissaires d’expositions conçoivent l’espace muséal. De plus en plus, ceux-ci mettent à profit les outils du numérique pour dynamiser les récits, transformer les expériences et attirer les spectateurs. Dans le contexte muséal, la réalité virtuelle acquière un rôle nouveau, permettant de transporter le spectateur dans un autre espace. Animée par Dominic Desjardins (Zazie Films), la discussion tenue sur les innovations numériques dans les musées dans le cadre de MUTEK_IMG 2019 réunissait Christina Tessier (Ingenium), Stéphanie Targui (Musée national d’histoire naturelle de Paris), Dimitris Kontopoulos (ArtScience Museum Singapore) et Scott Gillam (Musée canadien pour les droits de la personne). Retour avec ces experts de l’expérience muséale 2.0 sur les enjeux de la réalité virtuelle au musée.

    31 août 2019, 07h30

    Genres, formats et usages de la réalité virtuelle dans l’industrie culturelle

    Genres, formats et usages de la réalité virtuelle dans l’industrie culturelle

    La démocratisation des technologies de la réalité virtuelle a vu se développer ces dernières années, dans l’industrie culturelle, une quantité importante d’expériences de tout genre, de tout format et de tout usage. Les créateurs de disciplines aussi diverses que le cinéma, la danse, le théâtre, le jeu vidéo et les arts plastiques s’essaient à la réalité virtuelle parce qu’elle leur permet de développer différemment leur pratique artistique. Peut-on pour autant faire le tri dans la pléthore d’expériences en réalité virtuelle en les classant par genres, formats et usages ? Si notre investigation n’a pas la prétention d’être exhaustive, elle a du moins le mérite de proposer un aperçu des types les plus courants des oeuvres en réalité virtuelle produites par l’industrie culturelle.

    31 août 2019, 07h26

    La 14e édition de l’Expo World Press Photo Montréal se tient du 28 août au 29 septembre 2019

    La 14e édition de l’Expo World Press Photo Montréal se tient du 28 août au 29 septembre 2019

    La 14e édition de l’Expo World Press Photo Montréal, présente au Marché Bonsecours dans le Vieux-Montréal, les 150 images lauréates de l’année 2018 issues du plus prestigieux concours annuel de photographie professionnelle au monde, ainsi qu’une série d’expositions et d’activités complémentaires. L’événement sera présenté tous les jours, sans interruption, du 28 août au 29 septembre, de 10 h à 22 h, et jusqu’à minuit les jeudis, vendredis et samedis.

    28 août 2019, 08h15

    Wako Factory tente de rassembler les joueurs en produisant des jeux funs orientés multijoueurs

    Wako Factory tente de rassembler les joueurs en produisant des jeux funs orientés multijoueurs

    Kevin Buchet, cofondateur du studio indépendant français Wako Factory veut de créer des jeux vidéo funs orientés vers le multijoueur. « Nous voulons que les joueurs se rassemblent autour de nos titres pour passer des soirées entre amis », raconte celui qui nous éclaire sur le mode de fonctionnement de cette jeune entreprise.

    26 août 2019, 11h15

    Pourquoi les oeuvres de réalité virtuelle sont-elles généralement courtes ?

    Pourquoi les oeuvres de réalité virtuelle sont-elles généralement courtes ?

    Avez-vous remarqué que les oeuvres de réalité virtuelle sont généralement courtes ? La durée moyenne de ce type de projet est en effet de cinq à dix minutes. Cette brièveté n’est toutefois pas le fruit du hasard : elle est due aux contraintes de développement, de production et de diffusion de l’industrie de la réalité virtuelle. S’il n’est pas impossible de proposer des expériences en réalité virtuelle d’une durée plus longue, il est toutefois actuellement difficile de le faire à des coûts raisonnables. La prise en compte du motion sickness, de la lourdeur technologique et des modèles d’affaire de diffusion encouragent aussi les auteurs à concevoir des formats courts. Retour en détails sur quelques-unes des contraintes qui incitent les auteurs des projets de réalité virtuelle à penser leurs expériences sur le mode de la brièveté.

    23 août 2019, 07h25

    Les enjeux technologiques de l’équipement de réalité virtuelle

    Les enjeux technologiques de l’équipement de réalité virtuelle

    Art technologique par excellence, la réalité virtuelle présente des enjeux technologiques certains. Les images, les sons et les sensations tactiles perçus en réalité virtuelle par l’utilisateur sont tous produits grâce à un équipement électronique dont le fonctionnement repose sur des capteurs. Cet équipement se compose entre autres d’un casque de vision à 360 degrés, d’écouteurs de son 3D et des gants tactiles ou des manettes de commande. Si nous ne prétendons pas faire le compte rendu exhaustif des enjeux technologiques de l’équipement de la réalité virtuelle, nous souhaitons toutefois en énoncer les principaux. Retour détaillé sur les problèmes posés et des solutions proposées par et pour l’équipement de la réalité virtuelle, notamment le casque de vision à 360 degrés, les écouteurs de son 3D, les gants tactiles et les manettes de commande.

    16 août 2019, 07h30

    Musées et espaces publics misent sur les technologies pour attirer un jeune public

    Musées et espaces publics misent sur les technologies pour attirer un jeune public

    Depuis 18 ans, CREO oeuvre en création numérique, en production éducative, en muséologie interactive et en communication scientifique. En janvier 2018, Michel Groulx s’est joint à l’équipe de Caroline Julien, à titre de producteur multimédia et exposition. Ensemble, ils ont présenté, lors de la conférence Serious Play, le parcours Génie autochtone, une exposition immersive présentée en 2017-2018 au Centre des sciences de Montréal. Il faut dire que Michel Groulx connaît bien le Centre, y ayant travaillé pendant 20 ans comme chef, recherche, contenu et éducation.

    15 août 2019, 07h30

    Avec Vidéoformes, Gabriel Soucheyre amène la vidéo à l’ère numérique

    Avec Vidéoformes, Gabriel Soucheyre amène la vidéo à l’ère numérique

    Reconnu internationalement pour la qualité des projets retenus et diffusés par son festival d’art vidéo et d’art numérique basé en France, Vidéoformes, Gabriel Soucheyre a traversé l’Atlantique tout spécialement pour venir présenter ses accomplissements lors de l’édition 2019 d’Elektra à Montréal. Projections de vidéo, résidences d’artistes, programmes éducatifs, plateforme en ligne et revue numérique... Les services offerts par le festival sont divers et variés. Un événement qui se tient tous les ans en mars, sur trois à quatre jours, avec un pôle professionnel et un pôle grand public. Petit tour panoramique de l’ensemble des activités de Vidéoformes, à l’initiative de Gabriel Soucheyre, depuis la création du festival.

    15 août 2019, 07h26

    AUDIO : Davis Heslep de WAMP veut encourager les créations originales en réalité virtuelle

    AUDIO : Davis Heslep de WAMP veut encourager les créations originales en réalité virtuelle

    Programmeur chez Western Artic Moving Pictures, Davis Heslep est venu au festival Fantasia pour animer l’atelier de réalité virtuelle. Comme il nous l’explique lors d’une entrevue AUDIO, c’était l’occasion pour lui de montrer le spectre des possibilités avec la façon de découvrir une image en réalité virtuelle et de développer le monde derrière cette méthode de capture.

    15 août 2019, 07h25

    Distinguer la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte

    Distinguer la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte

    VR, AR, MR... Du charabia pour vous ? Et si l’on parle de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixte ? Ce n’est pas plus clair... Regroupées sous l’expression de « nouvelles réalités », ces technologies prennent de plus en plus d’importance sur la scène publique. Suivant leur démocratisation dans les années 1990, elles sont notamment appliquées dans plusieurs secteurs : médical, architectural, commercial et culturel. S’il est difficile désormais d’ignorer leur existence, il est pourtant aisé de les confondre, tant leurs modes de fonctionnement peuvent paraître similaires au premier abord. Quelles sont donc les différences entre ces différentes nouvelles réalités ? Pour y voir plus clair, nous vous proposons un éclaircissement définitionnel illustré de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de la réalité mixte.

    9 août 2019, 07h40

    Le jeu sérieux au service des professionnels de la santé

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    Todd Chang porte plusieurs chapeaux : directeur de la recherche, médecin traitant et professeur associé de pédiatrie clinique (universitaire) à la Keck School of Medicine de l’University of Southern California (USC). Il trouve toutefois le temps de créer des jeux sérieux tant pour les étudiants en médecine que pour les médecins traitants. De passage à Montréal dans le cadre de la conférence Serious Play, il a expliqué que les jeux peuvent influencer non seulement la médiation, mais aussi la modération.

    9 août 2019, 07h35

    Le Cross platform fera partie de l’avenir du jeu vidéo selon Julian Maroda (Norsfell)

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    Nombreux sont ceux qui se demandent de quoi sera fait l’avenir du secteur vidéoludique. Pour Julian Maroda, cofondateur et directeur du studio indépendant Norsfell, la réponse se trouve peut-être dans ce que l’on appelle le Cross platform. Ce dernier nous expose son point de vue.

    2 août 2019, 12h25

    Avec ISEA2020, Montréal accueillera un événement international majeur sur l’art et la technologie

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    Le Printemps numérique accueillera SEA2020 (International Symposium of Electronic Arts) dans le cadre de MTL connecte : La Semaine de l’intelligence numérique, du 19 au 24 mai 2020. Aujourd’hui, alors que de plus en plus de décisions « sans émotion » sont déterminées par des algorithmes et des données, quelle est la valeur de l’instinct et des émotions humaines ? Telle est la thématique du symposium, SENTIENCE : La capacité de sentir et de percevoir.

    31 juillet 2019, 09h48