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    Les bonnes pratiques pour prévenir les périodes de crunch dans l’industrie vidéoludique

    11 août 2020, 07h30
         |      Article rédigé par Oriane Morriet.

    Généralement connues sous l’appellation crunch, les périodes de travail intense dans les studios de jeux vidéo ne sont pas rares. Survenant généralement quelques semaines avant un livrable, elles demandent au personnel de faire de nombreuses heures supplémentaires. Une situation qui nuit à la santé mentale des travailleurs, ainsi qu’à leur équilibre de vie professionnelle, de vie privée. Les crunch sont-ils toutefois inévitables ? Rien n’est moins sûr. Entretien avec Frédéric Laporte, directeur du développement chez Panache, afin de partager ses bonnes pratiques pour prévenir les périodes de crunch dans l’industrie du jeu vidéo.

    Les bonnes pratiques pour prévenir les périodes de crunch dans l’industrie vidéoludique Frédéric Laporte (Panache).Photo: Courtoisie

    Chez Panache, Frédéric Laporte est directeur du développement. Sa mission est de traduire la vision du directeur créatif et des autres directeurs en produit concret : c’est le représentant de tous les métiers sur le plancher du studio. « Je travaille avec toute l’équipe. Une grande portion de mon travail est la planification : je fais de la gestion de tâches, de livrables, des équipes, de tests », explique-t-il. C’est lui qui chapote l’ensemble des équipes de création du jeu vidéo : il est donc le mieux placé pour parler des périodes de crunch. « Un crunch, c’est un moment où tout le monde fait de l’overtime pour finir un livrable », définit Frédéric Laporte.

    Les périodes de crunch surviennent dans les semaines voire les mois avant la livraison d’un contenu, qu’il s’agisse du prototype, de la version jouable, de la version alpha, de la version beta ou de la version finale. Ces périodes de crunch durent généralement deux ou trois mois, mais il n’est pas rare qu’elles s’étendent jusqu’à six mois avant un livrable. « Il va aussi y avoir des moments où on doit présenter le jeu à des partenaires ou dans une convention de jeux vidéo, même s’il ne devra être prêt que dans deux à trois années », ajoute Frédéric Laporte. Le directeur du développement confie qu’il n’a jamais aimé les périodes de crunch, particulièrement difficiles pour les employés avec des responsabilités familiales. Il s’organise ainsi toujours pour les éviter au maximum et les limiter à des blitz de deux à trois semaines, pour lui et pour ses équipes.

    Pour limiter les périodes de crunch, il existe plusieurs astuces, selon Frédéric Laporte. La première de ces astuces est la planification. « Il faut planifier en fonction du personnel qu’on a et de ce qu’on est capable de faire : il ne faut pas se fier au fait qu’il y aura un crunch nécessairement », explique-t-il. Une bonne planification, d’après le directeur du développement, c’est donc avoir une bonne visibilité sur les dates butoirs des livrables. « Ce que je fais, c’est que j’utilise le sprint de façon à réévaluer là où l’on en est, et ce à toutes les six semaines », insiste-t-il. Le calcul des délais est donc constamment refait afin d’assurer la fluidité du travail.

    La deuxième des astuces de Frédéric Laporte est de se laisser une marge pour les imprévus. Dans la mesure où l’industrie du jeu vidéo est une industrie créative, les innovations ne sont pas rares. Intégrées au jeu de façon imprévisible, au gré des bonnes idées des travailleurs du secteur, elles peuvent bouleverser entièrement le calendrier de création du jeu. « Chez Panache, je garde tout le temps entre 20 et 30% de temps qui n’est pas calculé dans le planning. Si tu me dis que ta tâche va te prendre une semaine, techniquement, je vais te mettre six jours et non pas cinq », donne en exemple le directeur du développement.

    La troisième astuce est de faciliter la communication entre les départements afin de ne pas accumuler les retards, les frustrations, les mécompréhensions. « En tant que petite équipe, c’est plus facile pour la communication. Une fois par semaine, on fait un stand-up. On s’arrête et on parle tous de ce qu’on a fait dans la semaine, puis on parle tous de ce qu’on va faire dans la semaine qui s’en vient », détaille Frédéric Laporte. L’idée est de permettre à tout le monde d’être au courant des tâches des autres, ce qui peut s’avérer utile dans le cas de tâches interdépendantes. Un artiste n’attendra pas ainsi en vain le rendu d’un designer.

    La dernière astuce de Frédéric Laporte est de choisir les bons outils pour la planification. Chez Panache, il utilise les courriels pour la communication individuelle ou en petit groupe, mais aussi Teams ou Slack pour la communication en plus grand groupe. « Cela permet de se partager de l’information et de s’envoyer des messages en équipe », précise-t-il. Le directeur du développement utilise aussi Jira pour la gestion des tâches et des bogues dans le jeu vidéo en cours de création. « C’est une base de données standard dans l’industrie, qui permet de rentrer les tâches avec le détail. Ça permet de se faire un backlog aussi », conclut-il.

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