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    Le directeur cinématique en contrôle de la caméra virtuelle vidéoludique

    17 octobre 2020, 07h00
         |      Article rédigé par Oriane Morriet.

    Qui se cache derrière la caméra dans les jeux vidéo ? Le directeur cinématique, bien sûr ! Pour rendre un jeu vidéo dynamique, il décide des focales de la caméra, des mouvements de la caméra, du passage d’une caméra à l’autre, etc. Chez Panache, c’est Jean-François Morin qui occupe le poste. Un véritable défi, puisqu’il s’agit pour lui, lorsque les outils technologiques permettant ces fonctions n’existent pas, de les programmer. Entrevue avec Jean-François Morin, directeur cinématique et concepteur caméra chez Panache, pour découvrir les secrets de son métier, ses bonheurs et ses défis.

    Le directeur cinématique en contrôle de la caméra virtuelle vidéoludique Jean-François Morin (Panache).Photo: Courtoisie

    Chez Panache, il existe deux pôles dans la création vidéoludique : d’une part, le pôle design et programmation ; d’autre part, le pôle cinématique et mise en scène. Jean-François Morin chapeaute la coordination des deux. « Quand je m’occupe du narratif, je travaille avec l’équipe d’animation. Je supervise les storyboards ; je m’occupe de la mise en scène ; je fais l’animation de caméras », détaille-t-il. Lorsqu’il s’occupe du game design, Jean-François Morin décide de la manière dont la caméra se comporte quand le joueur évolue dans le jeu. Sa position de directeur cinématique et de concepteur caméra pour le jeu vidéo équivaut donc au directeur de la photographie en cinéma.

    La difficulté de la tâche repose dans le fait qu’il est difficile de savoir à l’avance comment le joueur va performer une action, donc positionner son personnage. Il faut donc au directeur cinématographique imaginer tous les cas de figures pour être capable de s’adapter aux décisions du joueur. « Mon but est de prédire toutes les possibilités que le jeu va offrir au joueur. Quand le joueur grimpe à un arbre, comment veut-on que la caméra réagisse ? Comment veut-on donner l’effet qu’on est dans un arbre ? », donne en exemple Jean-François Morin. Dans ce cas précis, celui-ci détermine les focales de la caméra et la distance de la prise de vue pour donner un effet de perspective.

    Travaillant avec l’engin de jeu Unreal Engine, les caméras dont parle Jean-François Morin sont virtuelles. Inscrites dans le moteur de jeu, elles peuvent être manipulées, déplacées, multipliées, etc. « Avec le programmeur avec lequel je travaille actuellement, nous essayons d’avoir plusieurs caméras pour pouvoir passer d’une caméra à l’autre », explique le directeur cinématique et concepteur caméra. Son inventivité en jeu vidéo provient, entre autres, des réflexes cinématographiques qu’il a acquis grâce à un Bac en cinéma à l’Université Concordia à Montréal. « À la base, je voulais faire des films. Je me suis spécialisé en tant que réalisateur, avec un côté très montage et directeur photo », confie-t-il.

    Au sein de Panache, Jean-François Morin travaille main dans la main avec les équipes qui s’occupent des trois « C » qui réfèrent en anglais à « Character », « Camera » et « Control ». Le studio indépendant québécois étant encore de petite taille, les équipes ne sont pas grosses. Jean-François Morin collabore donc avec un programmeur pour les comportements de la caméra dans le jeu et avec un animateur pour les interactions entre la caméra et les environnements. « En ce moment, du côté design, je suis seul dans mon département, car nous ne sommes pas encore rendus au côté narratif. Nous focussons plus sur le côté jouabilité », explique-t-il.

    La principale difficulté identifiée par Jean-François Morin pour mener à bien ses objectifs est le manque d’outils technologiques pour créer les positionnements ou comportements de caméra qu’il souhaite. « Tu as beau avoir des idées, si tu n’as pas les outils pour le faire, tu ne peux pas les faire : c’est un gros défi. En cinéma, tu prends ta caméra et tu peux filmer. En jeu vidéo, si la caméra n’existe pas, tu ne peux pas filmer », développe le directeur cinématique et concepteur caméra. Pour contourner le problème, Jean-François Morin développe sa propre boîte à outils avec son programmeur. « Ce que j’adore là-dedans, c’est la résolution de problèmes. C’est intéressant, mais c’est exigeant », affirme-t-il.

    Au sein de Panache, Jean-François Morin est au faîte de son art. Cela veut dire qu’il occupe actuellement l’un des plus hauts postes en termes de cinématographie vidéoludique. Son travail dans le studio indépendant québécois ne l’empêche toutefois pas de développer ses propres jeux. Il espère ainsi peut-être un jour évoluer pour prendre un autre poste plus surplombant en termes de conception du jeu vidéo dans son ensemble. « À la base, comme j’ai une formation de réalisateur, ma vision hiérarchique est d’être directeur créatif, c’est-à-dire d’arriver avec mes idées de jeu », confie-t-il. Ce faisant, il chapeauterait l’ensemble des départements de création, plutôt qu’un département en particulier.

    Cet article sera également disponible dans le guide « Les métiers du numérique et du jeu vidéo » du Lien MULTIMÉDIA. Destiné aux étudiant.e.s, conseiller.ères en orientation, aux parents, et professionnel.les du milieu, ce guide pratique donne la parole à des artisans du milieu du numérique et du jeu vidéo ainsi qu’à des décideurs et professionnels qui les soutiennent dans leur évolution. Les journalistes du Lien MULTIMÉDIA vont à la rencontre de ces femmes et de ces hommes qui ont décidé de travailler dans ces domaines. Il s’agit d’une belle opportunité de mettre en valeur des professions émergentes, mais aussi de discuter des enjeux, défis et de découvrir les forces vives du secteur et de l’émergence de nouveaux talents et de nouvelles compétences. Il est possible de contribuer ou de soutenir ce projet en > cliquant ici <. https://bit.ly/2QMo6z5. Pour en discuter, nous vous invitons à contacter Laura Taloté, laura lienmultimedia.com ou Steeve Laprise, slaprise lienmultimedia.com.

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