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    INÉDI, un CCTT méconnu des entreprises en réalité virtuelle

    19 janvier 2020, 07h30
         |      Article rédigé par Sophie Bernard.

    Trop peu d’entreprises de contenu multimédia utilisent les ressources des centres collégiaux de transfert de technologie (CCTT), un réseau unique de chercheurs au service des entreprises du Québec. Pourtant ces CCTT peuvent les accueillir et les accompagner dans leur développement, en étant souvent financés à plus de 50% par le gouvernement du Québec ou du Canada, selon le programme choisi. C’est le cas, notamment d’INÉDI, le CCTT du Cégep régional de Lanaudière à Terrebonne, et de son laboratoire HoloDEC-Desjardins, explique René Barsalo, chercheur et directeur du HoloDEC-Desjardins chez INÉDI.

    INÉDI, un CCTT méconnu des entreprises en réalité virtuelle René Barsalo, Nathalie Turcotte, David Duguay et Guillaume Perreault Roy.Photo: Sophie Bernard

    HoloDEC Desjardins est installé dans une salle de classe transformée en espace de type « blackbox » de 25’ x 25’ permettant à des groupes (jusqu’à 20 personnes) d’y tenir des séances de codesign, de prototypage virtuel, de visualisation immersive ou de formation, localement ou en collaboration à distance. Il est mis à disposition des entreprises qui désirent développer du contenu en réalité virtuelle, que ce soit en jeux vidéo, en culture ou en design industriel.

    Malheureusement, déplore René Barsalo, chercheur associé | Objets connectés et virtualité chez INÉDI, les entreprises du secteur multimédia, notamment de la réalité virtuelle, ne connaissent pas bien les programmes qui sont proposés par le réseau de 59 CCTT comptant plus de 1 400 experts. INÉDI se consacre plus particulièrement au design industriel, mais il existe notamment des CCTT spécialisés en microélectronique (CIMEQ), en transfert en technologie en télécommunications (C2T3), en imagerie numérique et médias interactifs (CIMMI), en production automatisée (CPA), en robotique, vision et IA (CRVI) ou encore en développement et en recherche en imagerie numérique (CDRIN).

    « Une entreprise de jeux vidéo en RV pourrait faire appel à INÉDI pour une installation de type arcade et, avec le CIMEQ, nous pourrions la supporter pour tout ce qui est objet physique, note René Barsalo. Comme nous nous spécialisons en design industriel, nous avons l’expertise pour aider les entreprises à voir comment construire l’objet, avec quel matériau et, savoir s’il va bien s’entretenir, être monté et démonté tout en résistant au temps. Toutes ces contraintes, nous sommes habitués à y réfléchir. Et comme l’objet physique doit se connecter avec l’informatique en ajoutant des connecteurs et des capteurs, le CIMEQ peut aussi les aider à identifier les meilleurs connecteurs pour la situation. » N’importe quelle entreprise de plus de deux employés et ayant au moins deux ans d’existence peut être éligible à des fonds de recherche appliquée. À titre d’exemple, il existe des subventions d’engagement partenarial (SEP) destinées à une première collaboration avec un centre de recherche. Moyennant un investissement minimal en espèces de l’entreprise, ce programme offre 25 000 $ de services de R&D du CCTT.

    « Nous sommes des chercheurs, mais des chercheurs qui trouvent, s’amuse le responsable d’HoloDEC-Desjardins. Même si nous avons la capacité de faire de la recherche fondamentale, nous sommes principalement concentrés sur la recherche appliquée. Nous ne sommes pas là pour découvrir un élément, mais plutôt pour mettre les éléments ensemble pour créer un produit. » Le Québec s’est doté d’un des plus beaux réseaux de recherche appliquée au monde, estime-t-il. Au Québec, ce sont plus de 1 400 chercheurs qui se trouvent au service des PME. Or, s’il est mieux connu dans le domaine manufacturier, l’industrie du jeu vidéo et le milieu de la culture auraient avantage à le découvrir.

    Les producteurs de jeux en réalité virtuelle commencent à s’intéresser aux installations de type arcade, la majorité de ceux-ci pourraient très bien bénéficier de l’expertise et des installations d’HoloDEC-Desjardins. « Ils peuvent venir nous voir et nous pourrons les aider à concevoir leurs dispositifs pour les arcades, pour voir comment les assembler et les désassembler rapidement, note René Barsalo. Nous pouvons aussi aider les entreprises à construire leur cahier de charges pour le présenter à des studios de design industriel par la suite. En clair, nous pouvons faire la recherche pour les entreprises en ce qui a trait à tout ce qui est mécanique, design physique, installation et connexion. »

    Pour le moment, le laboratoire reçoit plus de demandes du secteur manufacturier que du secteur des jeux vidéo et de la culture, deux créneaux que son directeur voudrait développer. Il veut que l’industrie sache qu’il existe, dans la région de Montréal, un espace qui explore la RV et qui peut aider à concevoir des objets. « Nous ne sommes pas là pour faire du code, les entreprises de jeux vidéo en connaissent plus que nous dans le domaine, par contre, nous pouvons nous charger de tout ce qui concerne l’intégration virtuelle et physique, le design de nouveaux contrôleurs, manettes ou objets connectés. »

    HoloDEC-Desjardins possède une salle que les entreprises peuvent emprunter ou louer, équipée d’un système de capteurs de mouvements, de scanneurs 3D pour numériser les objets, de projecteurs stéréoscopiques et, au sein de INÉDI, d’un atelier de prototypage pour le bois, le métal et autres matériaux ainsi qu’une série d’imprimantes 3D pouvant imprimer une variété de matériaux, incluant bientôt du ciment ou autres types de pâtes. « Si une entreprise a besoin de nous, nous sommes là pour elle et pas juste INÉDI, mais aussi tous les autres CCTT qui collaborent avec nous. Nous avons, au Québec, une réserve d’experts incroyable au service des entreprises. Bien que HoloDEC-Desjardins soit basé physiquement à Terrebonne, notre mandat est provincial et nous travaillons de plus en plus en réseau sur l’ensemble du territoire québécois. »

    Cet article est tiré du Guide de l’industrie :: RÉALITÉ VIRTUELLE, un ouvrage de référence unique pour comprendre les rouages de l’industrie québécoise de la réalité virtuelle : ses entreprises, ses personnalités, les grands studios, les processus, ses marchés, ses principaux pôles de production, ses forces et les défis qui l’animent.

    Il est possible de commander, de contribuer ou de soutenir cette publication en > cliquant ici <. Elle fera l’objet prochainement l’objet d’une mise à jour.

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