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    Le design industriel, réelle avenue pour la réalité virtuelle, foi de René Barsalo René Barsalo. Photo: Sophie Bernard

    Le design industriel, réelle avenue pour la réalité virtuelle, foi de René Barsalo

    24 janvier 2020, 11h15
         |      Article rédigé par Sophie Bernard     

    On parle beaucoup de la lenteur du marché à se développer en réalité virtuelle pour le monde du jeu vidéo et de la culture. Mais si on recherche un secteur où la RV est en croissance rapide pour ne jamais disparaître, il faut regarder du côté du design industriel et particulièrement en matière de co-design, de prototypage virtuel, de visualisation immersive et de collaboration à distance. Le Lien MULTIMÉDIA a rencontré René Barsalo, chercheur associé | Objets connectés et virtualité chez INÉDI, le centre collégial de transfert de technologie du Cégep régional de Lanaudière à Terrebonne, où il est directeur du HoloDEC-Desjardins.

    « La réalité virtuelle pour faire du prototypage, dans le domaine du design industriel et du design d’environnements, c’est vraiment génial, s’enthousiasme le spécialiste du prototypage virtuel. Chaque jour, on en fait plus et personne ne voudra revenir en arrière. Si la réalité virtuelle met tant de temps à se développer dans le domaine du jeu vidéo, c’est qu’il faut que la technologie soit accessible et pas trop chère pour le consommateur, ce qui risque d’arriver avec la nouvelle génération de casques comme le Oculus Quest. Mais en design industriel, les designers ayant pour la plupart des stations de travail pour le 3D, ce frein est inexistant. »

    Pour René Barsalo, la RV devient un outil de travail qui se retrouve sur son bureau. Lorsqu’il travaille sur un projet, il lui suffit de mettre son casque. Quiconque en a fait l’expérience ne pourra revenir en arrière, insiste-t-il. Jusqu’à maintenant, les designers industriels utilisaient des power wall ou des caves (en anglais), des cubes dans lesquels on peut faire des projections stéréoscopiques, les gens mettant des lunettes 3D stéréo et regardant ces projections en 3D, des dispositifs lourds et coûteux, pouvant valoir quelques centaines de millier de dollars. Or, aujourd’hui, on peut travailler en groupe, en RV, avec un casque à 1 000 $.

    Selon une étude de l’entreprise Mindesk, en design 3D, 60 % à 70 % du temps sont passés à positionner la caméra (avec une souris sur un écran 2D) pour comprendre ce qu’on est en train de faire. Alors qu’en RV, il suffit de mettre un casque pour se retrouver dans un espace où l’objet se trouve devant nous et dans lequel on peut se déplacer, zoomer, devenir un géant ou une fourmi. « C’est assez impressionnant, tu vis avec l’objet, explique René Barsalo. Sylvain Poirier, le directeur d’INÉDI, un designer industriel de formation, raconte que, au début de sa carrière, il travaillait sur une table à dessin et échangeait avec ses collègues dans la collégialité et dans la compréhension du projet dans son entièreté. Aujourd’hui, tout le monde se trouve devant un écran et personne ne sait ce sur quoi les autres travaillent. L’échelle est-elle à 2 centimètres ou à 200 mètres ? On ne saisit réellement la dimension que lorsqu’on réalise une maquette. De plus, les logiciels étant contrôlés par la souris sur un bureau et non le geste dans l’espace, comme le dit Sylvain Poirier, si tu as un outil carré, tout ce que tu vas créer sera carré. »

    La réalité virtuelle ramène au geste, comme on peut le voir dans cette vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=M52XRl46frw&t=21s). Il existe aujourd’hui des logiciels qui permettent d’esquisser un objet à partir de zéro. On peut dessiner une voiture et, une fois les lignes claires, on peut s’asseoir dedans. La rétroaction s’avère extrêmement rapide. La qualité visuelle est tellement bonne que le corps y croit, l’usager réagissant comme s’il se trouvait dans la réalité. Cela représente également de grandes avancées pour l’architecture ou encore le design de l’espace.

    Ce que René Barsalo apprécie particulièrement de la RV est qu’on peut inviter les futurs usagers à interagir avec le produit ou l’environnement à une échelle 1/1 plutôt que de leur montrer des plans et esquisses en 2D. « Sur plans ou avec des sketchs 2D, les usagers ne sont pas nécessairement capables d’imaginer le produit fini, souligne-t-il. En RV, tout le monde se trouve sur la même longueur d’onde. Et cela diminue le temps de concertation et de rétroaction. »

    Même s’il y a beaucoup de similarité, le fichier 3D en design industriel est beaucoup plus lourd que pour le jeu vidéo, car dans un jeu, il suffit de modéliser ce que le joueur voit ; en arrière du panneau de contrôle d’un vaisseau spatial, c’est le vide. Mais en design industriel, le fichier contient tous les fils, les boulons et plus encore. En lançant Unreal Studio au printemps 2018, Epic Games a changé la donne, s’attaquant au marché de la visualisation pour le design et l’architecture. L’entreprise a introduit des modules d’extension qui permettent d’importer directement des fichiers de conception assistée par ordinateur (CAD), de la majorité des logiciels utilisés par les designers industriels et d’environnements. « Cela a tout changé, note René Barsalo. Énormément d’entreprises sont en train de passer à ce système. En fait, 95 % des entreprises qui entrent dans notre laboratoire en ressortent convaincues et veulent implanter le système chez elles. C’est encore plus vrai dans le cas de très gros objets comme un train, un avion ou des pièces volumineuses. Avant, pour présenter un produit à un client, il fallait déplacer, par exemple, un wagon de train. Maintenant, tu peux te promener dedans virtuellement avec seulement un casque de RV. Tout le monde du prototypage et de la co-création est désormais en changement. »

    L’équipe d’INÉDI a identifié certains logiciels venant du jeu vidéo, du design thinking, des tests usagers et de la collaboration en groupe. Et la prochaine étape de la RV est un monde où tout peut se faire en réseau. On peut ainsi réunir 3, 4, 5 personnes ou plus dans un environnement virtuel, peu importe où celles-ci se trouvent sur la planète. Il suffit de mettre un casque et on se retrouve dans une salle virtuelle, en réseau. « C’est Second Life 10.0, illustre René Barsalo. On peut voir les avatars des autres personnes. Pour moi, qui a beaucoup travaillé dans le domaine de la téléprésence, c’est la plus haute forme de présence à distance que j’aie vécu à date. On peut voir les mouvements de tête des autres, en suivant les mouvements du casque. En plus, aujourd’hui, tous les casques possèdent d’excellents micros et un son de haute qualité. » Et, contrairement aux vidéoconférences classiques où l’on fait autre chose en même temps, en RV, tout le monde est concentré et se trouve dans le même espace.

    Pour la formation industrielle, la RV s’avère aussi un outil intéressant. De grands manufacturiers d’automobiles ont réalisé des tests pour former des employés à une nouvelle chaîne de montage. Comparé à ce qui prend généralement neuf mois de formation, auxquels s’ajoute un mois d’adaptation, il a suffi de 3 à 4 mois pour performer, notamment parce que l’employé effectue les gestes plutôt que de choisir une réponse a) ou b), la mémoire musculaire entre en jeu. Et, le jour où les employés sont arrivés sur la chaîne de montage, ils ont déjà compris ce qu’ils devaient faire.

    La RV modifiera complètement le cycle de design tel qu’on le connait actuellement, tout comme l’édition électronique l’a fait pour le design graphique au milieu des années 80. « Ce qui nous intéresse au HoloDEC-Desjardins, c’est de voir comment on part d’une idée, qu’on puisse la dessiner, la réaliser en RV, mais aussi voir le projet et le présenter aux équipes de vente et de marketing, aux clients potentiels, pour recevoir du feedback rapidement, précise René Barsalo. On peut ensuite finaliser le dessin et s’en servir pour la production. Le même fichier est mis à jour à chaque étape. »

    Ce qui bouillonne réellement en réalité virtuelle, c’est l’industrie du design, insiste-t-il. Si le jeu vidéo, quant à lui, est toujours en attente d’une clientèle, le designer industriel par ailleurs, en retire des bénéfices dès le jour 1 de son utilisation. Pour une entreprise qui veut vendre une grosse pièce d’équipement n’importe où sur la planète, elle sera heureuse de ne pas avoir à l’envoyer à l’autre bout du monde uniquement pour la présenter, grâce à la collaboration et la visite virtuelle en réseau. D’ailleurs, Développement économique Canada a financé le laboratoire HoloDEC-Desjardins d’INÉDI en grande partie pour les économies environnementales qu’il va apporter que ce soit en matière de présentation à distance et de collaboration à distance, ainsi qu’en diminution de matériaux requis pour la production de maquettes qui seront jetées par la suite. Quant à Desjardins, il soutient financièrement la recherche et le transfert de connaissances vers les entreprises manufacturières de la région effectués par le laboratoire.

    René Barsalo estime qu’au cours des deux prochaines années, on va assister à une consolidation des outils. Il constate que l’industrie traverse une phase similaire à celle de l’arrivée du design électronique au courant des année 80 et 90. Il le sait puisqu’il y était. « Tout le monde cherche sa place, comme à l’époque, avance-t-il. Il manque quelques éléments d’intégration au processus et c’est ça que nous surveillons. La prochaine étape sera de mettre ces processus en réseau, un autre grand changement qui viendra d’ici 12 à 16 mois. »

    Toute entreprise qui le désire peut avoir accès à l’équipe et aux équipements du HoloDEC-Desjardins, pour obtenir de l’aide ou des conseils dans la mise en place d’un processus de prototypage virtuel, l’intégration d’objets physiques dans des environnements de réalité mixte ou toute autre forme de soutien quant à l’utilisation de la RV en design de produits ou de services.

    Cet article est tiré du Guide de l’industrie: : RÉALITÉ VIRTUELLE, un ouvrage de référence unique pour comprendre les rouages de l’industrie québécoise de la réalité virtuelle : ses entreprises, ses personnalités, les grands studios, les processus, ses marchés, ses principaux pôles de production, ses forces et les défis qui l’animent.

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