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    Bernard Perron

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    Terroriser autrement : le cas du jeu vidéo Amnesia : The Dark Descent

    Terroriser autrement : le cas du jeu vidéo Amnesia : The Dark Descent

    Amnesia : The Dark Descent constitue une aventure destinée à faire vivre au joueur une expérience de profonde peur. Bernard Perron, professeur au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal, s’est penché sur les mécanismes du jeu dans le cadre de sa participation aux Entretiens Jacques Cartier sur le(s) récit(s) et les jeux numériques qui se tenaient à l’Université Concordia.

    3 octobre 2011, 10h42

    Les différentes relations du « survival horror » aux corps selon Bernard Perron

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    Le corps, que l’on oublie souvent au cinéma, est souvent un indicateur de l’efficacité du genre horreur. Les réactions physiques des spectateurs déterminent pour ainsi dire la réussite ou l’échec d’un moment d’épouvante. Cette relation se trouve amplifiée dans le jeu vidéo. « Le plaisir du joueur dans le jeu vidéo est kinesthésique, explique Bernard Perron, professeur à l’Université de Montréal. La relation entre le corps du joueur et sa représentation en avatar ne peut être ignorée. Non seulement mon corps réel a un impact sur le jeu, le simple fait de cligner des yeux peut avoir des conséquences terribles, la vibration de la manette me rappelle l’aspect physique de l’expérience que je vis face à mon écran. » Le Lien MULTIMÉDIA était présent lors de la conférence donnée par Bernard Perron lors du colloque Thinking After Dark.

    27 avril 2009, 10h32