GloveOne : des gants intelligents pour toucher la réalité virtuelle
Pour toujours aller plus loin dans la quête de l’immersion, l’entreprise espagnole NeuroDigital Technologies a créé un gant intelligent capable de faire toucher et ressentir la réalité virtuelle. Le GloveOne permet à l’utilisateur de réaliser des actions très précises, de ressentir la pesanteur, la forme des objets et leur texture, et même la chaleur.
L’idée est venue d’un constat : quelle est la première chose que font les utilisateurs en essayant la réalité virtuelle ? Ils essaient de toucher les choses et d’entrer en interaction avec ce qui les entourent. NeuroDigital Technologies a eu comme mandat de rendre ça possible.
Grâce à un système de senseurs et de vibrations, le GloveOne permet à l’utilisateur de toucher et ressentir les objets qu’il voit dans son casque de réalité virtuelle. Si l’utilisateur voit une pomme, il va être capable de la prendre, de ressentir son poids, de la faire sauter en l’air, de la faire rouler etc. Le gant permet aussi des actions précises : par exemple, l’utilisateur peut attraper un papillon ou encore arracher une à une les pétales d’une fleur.
En plus de la précision des actions, le gant permet à l’utilisateur de ressentir des phénomènes physiques réalistes. Quand le testeur attrape le papillon, il le sent battre des ailes dans sa main. Dans une atmosphère de pluie, l’utilisateur ressent chacune des gouttes qui tombent. Le gant va encore plus loin en donnant l’impression de chaleur lorsque l’utilisateur s’approche d’un feu virtuel. Les possibilités sont multiples et continuent de se développer pour permettre à l’utilisateur de ressentir la différence de textures, appuyer sur des boutons ou entrer en interaction avec des objets, ce qui donne plus de profondeur à l’expérience de réalité virtuelle.
Depuis un an, le GloveOne a évolué pour arriver à son prototype final en mars 2015. Une campagne Kickstarter lancée ce mois-ci a déjà atteint 77 000 $ des 150 000 $ espérés. La production commencera en novembre 2015, pour une livraison estimée en février 2016, soit en même temps que plusieurs sorties officielles de casques de réalité virtuelle.