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    LES 10 DERNIERS ARTICLES

    Alice Bernier nous plonge au coeur de la production de musique pour le jeu vidéo

    Alice Bernier nous plonge au coeur de la production de musique pour le jeu vidéo

    Il est difficile d’imaginer un jeu vidéo sans bande-son. Plus qu’un accompagnement, la musique d’un jeu vidéo sert à supporter son contenu narratif, mais surtout à accentuer l’expérience du joueur à travers l’histoire. Et contrairement aux idées répandues, il ne suffit pas de recevoir un fichier mp3 du compositeur et le mettre dans le jeu. Il s’agit plutôt d’un processus laborieux de création, d’ajustement, d’implémentation et d’enregistrement qui peut durer des mois. Par exemple, les 135 minutes de musique du jeu « Batman : Arkham Origins », composées de 90 minutes de musique interactive et 45 de cinématique, ont demandé 9 mois de travail à temps plein à l’équipe. Alice Bernier, directrice audio chez WB Games, revient sur son expérience.

    7 mars 2016, 07h45

    Playboy choisit Amaya pour les jeux en ligne

    Groupe de jeux Amaya inc., un fournisseur de solutions de divertissement pour l’industrie du jeu réglementé, a conclu un accord de licence mondial avec Playboy Enterprises en vertu duquel Amaya et Playboy collaboreront et développeront des initiatives de jeux de poker et loterie en ligne arborant la marque emblématique Playboy dans certains territoires et dans le monde entier là où la loi le permet.

    17 décembre 2012, 00h00


    Des scénarimages biométriques pour les jeux vidéo

    Des scénarimages biométriques pour les jeux vidéo

    Évaluer l’expérience affective des joueurs est une des pistes importantes que suit l’industrie du jeu vidéo. Il s’avère pourtant difficile de relier les mesures physiologiques et l’expérience du joueur dans un ensemble cohérent de données. Pejman Mirza-Babaei, chercheur à l’École d’ingénierie et d’informatique de l’Université du Sussex, développe une solution à ce problème : les scénarimages biométriques.

    9 août 2012, 00h05

    Quand les fans traduisent eux-mêmes leurs jeux : Mia Consalvo explique la Fan Translation

    Quand les fans traduisent eux-mêmes leurs jeux : Mia Consalvo explique la Fan Translation

    Mia Consalvo est professeure agrégée de communication à l’Université Concordia et titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur l’étude et la conception de jeux numériques. Lors des Conférences du recteur de l’Université Concordia, elle a expliqué le concept de « Fan Translation ».

    28 février 2012, 00h10

    Eric Plante et Mathieu Mazerolle reviennent sur les produits Autodesk destinés à l’industrie du jeu vidéo

    Eric Plante et Mathieu Mazerolle reviennent sur les produits Autodesk destinés à l’industrie du jeu vidéo

    « Nos produits visent à aider les développeurs à créer des jeux plus efficacement et à les rendre plus cools encore », ont expliqué Eric Plante et Mathieu Mazerolle, gestionnaires de produits chez Autodesk Games. Le Lien MULTIMÉDIA a pu les entendre présenter quatre de leurs produits les plus utilisés lors de l’événement 3December qui se tenait dans les locaux montréalais de la compagnie.

    14 décembre 2011, 00h10


    Ubisoft acquiert Quazal Technologies

    Ubisoft vient d’annoncer l’acquisition de Quazal Technologies, un leader de la création de solutions technologiques online à destination des développeurs de jeux vidéo. Quazal continuera son développement et sera dorénavant soutenu par Ubisoft pour étendre ses activités commerciales.

    5 novembre 2010, 00h05

    Audiokinetic lance Wwise 2010.2

    Audiokinetic Inc., société montréalaise spécialisée dans les solutions audio pour le marché des jeux vidéo, vient de lancer la plus récente version de Wwise, sa solution de gestion du pipeline audio récipiendaire de plusieurs prix. Wwise 2010.2 présente de nouvelles fonctionnalités et améliorations.

    29 septembre 2010, 00h05

    Google acquiert la compagnie canadienne SocialDeck

    Google acquiert la compagnie canadienne SocialDeck

    L’entreprise de jeux sociaux SocialDeck de Toronto a été achetée par Google. C’est ce qu’on peut lire sur la page d’accueil de SocialDeck, l’entreprise indiquant être « super excitée » d’annoncer la nouvelle à leurs fidèles. Fondée en 2008 avec le but de créer des jeux pour rassembler les gens sur le iPhone, Facebook et le BlackBerry, l’entreprise a misé tôt sur une technologie maison, le moteur de jeu Spark, qui permet aux gens de jouer ensemble à travers différentes plateformes et réseaux sociaux. L’entreprise a également un bureau à San Francisco.

    1er septembre 2010, 10h28

    Illogical Studios travaille sur un nouveau moteur de jeu

    Illogical Studios travaille sur un nouveau moteur de jeu

    Lorsque Joé Dupuis a vu le succès que certains avaient grâce à leur jeu sur le iPhone, il s’est dit qu’il n’y avait pas de raison que lui-même ne puisse en profiter. « Ce n’est pas tout le monde qui réussit sur le App Store, explique-t-il, mais on a beaucoup suivi le succès que remportait le moteur de jeu Flixel, explique-t-il. On l’a nous-mêmes testé et on s’est dit qu’on était capable d’aller plus loin, de créer un moteur aussi facile d’utilisation, mais qui s’adapte mieux aux plateformes plus commerciales. » Le moteur de la petite entreprise, le Redbox engine, devrait permettre aux développeurs de créer un jeu sur une plateforme et de facilement « traduire » son code pour l’adapter à une multitude d’autres. Le Lien MULTIMÉDIA a rencontré Joé Dupuis à Québec. (Photo : Joé Dupuis, Alexandre Paré et Jean-Philippe Gagné)

    30 août 2010, 00h05

    Virgile Delporte prend la direction des initiatives marketing et vente de Softkinetic

    Virgile Delporte prend la direction des initiatives marketing et vente de Softkinetic

    Softkinetic, une entreprise de Bruxelles en Belgique spécialisée en reconnaissance gestuelle annonce l’arrivée de Virgile Delporte au poste de vice-président, Ventes et Marketing. On se rappellera que Virgile Delporte avait créé la filiale nord américaine de Virtools à Montréal -racheté par Dassault Systèmes en 2005. Il était en charge du développement commercial en Europe de 1999 à 2003.

    27 avril 2010, 00h00

    La plateforme de Wild Pockets permet le développement de jeux indépendants

    La plateforme de Wild Pockets permet le développement de jeux indépendants

    Wild Pockets est une entreprise de Pittsburgh qui offre aux développeurs indépendants une plateforme pour créer et publier leurs jeux tout à fait gratuitement. « C’est un moteur de jeu avec des outils pour le développement, dit Aaron Tarnow, ingénieur chez Wild Pockets. Nous cherchons à devenir une solution intégrée pour les développeurs indépendants qui rencontrent des problèmes parfois difficiles à contourner. » Le Lien MULTIMÉDIA a rencontré Aaron Tarnow à Pittsburgh. (Photo : Emily Skopic, responsable du marketing et Aaron Tarnow, ingénieur en chef)

    15 avril 2010, 00h10

    Le département du divertissement d’Autodesk s’intéresse au marché des jeux mobiles et sociaux

    Le département du divertissement d’Autodesk s’intéresse au marché des jeux mobiles et sociaux

    Ayant son quartier général situé dans le Vieux-Montréal, Autodesk, le géant américain du logiciel 3D, commence de plus en plus à s’intéresser aux marchés de l’intergiciel et des jeux pour mobile et sur réseaux sociaux. « Les budgets pour les jeux AAA augmentent, mais le nombre de jeux qui se créent est relativement stable, explique Marc Stevens, vice-président d’Autodesk Games. Par contre, le marché des jeux pour tous (casual) pour le iPhone et les réseaux sociaux comme Facebook est en pleine explosion. » Le Lien MULTIMÉDIA a rencontré Marc Stevens.

    19 janvier 2010, 00h15