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    Il y aurait eu davantage de femmes dans les productions vidéoludiques de cet été

    23 octobre 2020, 11h15
         |      Article rédigé par Pascal Lévesque

    Selon les militantes féministes Anita Sarkeesian et Carolyne Petit, qui ont analysé les annonces des sorties des jeux vidéo du dernier été, il y aurait eu davantage de protagonistes féminines que lors des années précédentes.

    Il y aurait eu davantage de femmes dans les productions vidéoludiques de cet été Samus Aran, héroïne de la série «Metroid». Photo: Pascal Lévesque via Super Smash Bros. Ultimate

    L’analyse des autrices est sortie dans le cadre du rapport « Feminist Frequency », qui observe les annonces de jeux de l’E3 depuis 2014 afin d’évaluer l’équilibre entre la représentation féminine et masculine. Le rapport montrait ainsi qu’il y avait environ 18 % des nouveaux jeux présentés à mettre en scène un personnage féminin défini comme étant le personnage principal. Ces 18% représenteraient un progrès significatif face aux 5% de femmes présentées comme étant des personnages principaux lors du rapport de la dernière année. Concernant la concentration d’hommes comme principaux personnages, le rapport a noté qu’elle était de 23%, ce qui montre que le fossé entre la présence masculine et féminine est de plus en plus étroit.

    « Les années précédentes, il y a toujours eu au moins trois fois plus de jeux centrés sur les hommes que sur les femmes, donc le fait que cette année les deux valeurs soient au moins dans la même fourchette est certainement une évolution bienvenue », affirment les autrices du rapport. 54% des jeux analysés permettaient de choisir des hommes. Les protagonistes non binaires ou avec ambiguïté dans leur genre n’ont représenté que 3% des jeux de cette année. L’année dernière, le taux était de 2%.

    Il est cependant à noter que, contrairement aux autres années qui se basaient sur ce qui était présenté à l’E3, annulé en 2020 en raison de la crise de la COVID-19, l’analyse des deux militantes s’est effectuée sur les différentes annonces qui ont eu lieu en été. De plus, un tiers des jeux analysés dans le rapport est issu des présentations de Sony qui ont des franchises très appréciées des joueurs avec des protagonistes féminines, dont « Horizon » ou « The Last of Us ».

    « [Nous espérons] que cela signifie que Sony reconnaît qu’un pourcentage significatif des acheteurs potentiels de PS5 sont des femmes », indique le rapport. « Une nouvelle génération de consoles pourrait apporter des changements significatifs, et l’influence de Sony au sein de l’industrie des jeux est vaste - la PlayStation 4 s’est vendue à deux fois plus d’unités au cours de sa durée de vie que la Xbox One, concurrente de Microsoft - donc si cela reflète une stratégie plus large de la part du fabricant de consoles, les répercussions dans les années à venir pourraient être très importantes », poursuivent les autrices dans leur analyse.

    « Cependant, si nous devons peut-être faire preuve d’un optimisme prudent sur ces chiffres, nous ne devons pas non plus sabrer le champagne tout de suite. Il faudra naturellement encore un an ou deux ans avant que nous puissions commencer à déterminer si cette évolution reflète les changements réels qui se produisent, ou si 2020 est une anomalie statistique ponctuelle qui verra rapidement un retour au statu quo », croient les deux militantes dans leur rapport.

    Le rapport « Feminist Frequency » estime aussi qu’un réel changement dans la représentation viendra à mesure que les entreprises diversifieront leur direction et auront davantage de diversité à des postes de décision créatives.

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