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    Les enjeux de la rédaction des textes par le designer narratif dans l’industrie du jeu vidéo Elisabeth Faulkner (Ludia). Photo: Ludia

    Les enjeux de la rédaction des textes par le designer narratif dans l’industrie du jeu vidéo

    4 septembre 2020, 07h30
         |      Article rédigé par Oriane Morriet     

    En charge de l’écriture des textes pour le développement des jeux vidéo, mais aussi pour leur commercialisation, le designer narratif est un élément clé des équipes de création vidéoludiques. Elle ou il dialogue avec les différents départements pour combler leurs besoins, mais aussi avec des ayants droit lorsque les jeux se fondent sur une propriété intellectuelle. Les textes rédigés par le designer narratif doivent en effet s’accorder avec l’univers déployé par les équipes de création et le discours commercial développé par les équipes de marketing. Entrevue avec Elisabeth Faulkner, designer narrative chez Ludia, pour mieux comprendre les enjeux de sa fonction de rédactrice.

    Le design narratif peut impliquer des tâches de toute nature, dépendamment du projet de jeu vidéo. Cela peut aller du contrat d’utilisation lors de l’ouverture du jeu, aux dialogues des personnages dans le jeu, en passant par les discours commerciaux sur le jeu. En ce qui concerne les tâches de design narratif d’Elisabeth Faulkner chez Ludia, il s’agit de prime abord d’écrire les textes permettant aux joueurs de « Jurassic World Alive » et de « Jurassic World : The Game » de naviguer dans le jeu. « Nos jeux ne sont pas narratifs parce que nous restons proches de l’univers des films : je rédige donc en majorité des textes informatifs sur les dinosaures », précise-t-elle.

    Les textes rédigés par Elisabeth Faulkner sont vérifiés par Universal Studios pour s’assurer qu’ils correspondent bien à l’univers du film. Lorsque le designer narratif travaille avec une propriété intellectuelle, il doit en effet s’assurer que le contenu respecte les intentions. « Universal Studios m’a fourni un document avec les informations sur les dinosaures à intégrer. Je suis ces recommandations pour écrire », confie-t-elle. Pour les textes à destination du département de marketing des deux jeux, Elisabeth Faulkner jouit d’un peu plus de liberté. « Les textes sont tout de même là aussi soumis à l’approbation de Universal Studios », commente-t-elle.

    Il n’est pas rare que les designers narratifs se cantonnent à un seul et unique jeu ou à une seule et unique propriété intellectuelle, dans la mesure où l’écriture des textes demande un haut niveau de spécialisation. Chez Ludia, Elisabeth Faulkner est ainsi designer narrative dédiée au développement de « Jurassic World Alive » et de « Jurassic World : The Game ». Elle a appris à maîtriser le vocabulaire lié au contenu du jeu, les spécificités de chaque type de textes, les attentes de Universal Studios, les besoins des différentes équipes de Ludia, etc. « La quantité de commentaires que je reçois désormais a été réduite de 90% parce que je sais maintenant ce qu’il faut faire. Avec le temps, j’anticipe de mieux en mieux les attentes », insiste-t-elle.

    Le designer narratif dépend directement des différents directeurs en charge du jeu vidéo, tant pour son développement que sa commercialisation, notamment le directeur artistique et le directeur marketing. Il travaille aussi en collaboration avec un correcteur qui vérifie la grammaire et l’orthographe. Pour les différentes versions linguistiques du jeu, lorsque celui-ci est à destination de différents marchés dans le monde, il travaille également avec des traducteurs qui adaptent son contenu dans une autre langue cible : le français, l’espagnol, le chinois, etc. « Je travaille avec une compagnie externe qui fait toutes nos traductions. "Jurassic World Alive" existe dans neuf langues différentes et "Jurassic World : The Game" dans onze », explique-t-elle.

    Pour les besoins de la collaboration avec les différents départements, notamment dans le cadre de la traduction, Elisabeth Faulkner ne se contente pas de livrer ses textes : elle écrit aussi des informations complémentaires résumant l’utilisation du texte, le contexte de son écriture, les consignes qu’elle a reçues à ce sujet, etc. « Lorsqu’il y a une blague dans le texte, je l’explique pour être certaine que la personne qui va lire le texte la comprenne », commente-t-elle. Certains textes sont aussi insérés dans des captures d’images du jeu vidéo pour être mieux contextualisés, visualisés et interprétés par les équipes de validation.

    Dernièrement, Elisabeth Faulkner a pris en charge des tâches de design personnalisé à destination des joueurs de « Jurassic World Alive ». « Pour le moment, les seules tâches de design personnalisé que nous envisageons sont la création d’émoticons. En 2021, nous allons publier une série d’émoticons que les joueurs utiliseront lors des batailles », explique-t-elle. Charge est à la designer narrative de choisir le design de ces émoticons, du moment dans les combats où ils seront disponibles, de comment ils pourront être utilisés, etc. « Pour l’instant, nous avons quatre émoticons de disponibles, mais nous allons augmenter ce chiffre pour l’année à venir », conclut-elle.

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