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    Dreamhack 2018 démontre un fort engouement pour le e-sport

    20 septembre 2018, 07h21
         |      Article rédigé par Mickaël Faure

    La Dreamhack 2018 s’est déroulée au Stade Olympique de Montréal du vendredi 7 au dimanche 9 septembre. Pour sa 3e édition, le festival a été un succès avec près de 15 000 participants, spectateurs, compétiteurs et professionnels confondus. Mais quelle est la raison d’un tel engouement ? C’est la question que nous avons posé à Gilles Roque, participant de cette édition de la Dreamhack Montréal.

    Dreamhack 2018 démontre un fort engouement pour le e-sport Tournoi Rainbow Six à la Dreamhack Montréal 2018. Photo: Mickaël Faure

    Gilles Roque, 22 ans, est passionné par l’e-sport. Il s’est rendu à la Dreamhack pour assister aux affrontements des plus grands noms du sport électronique. Il a notamment suivi le « Starcraft II World Championship Series », et le « Dreamhack Open sur Counter Strike : Global Offensive ». Il est lui-même un joueur régulier. « Je joue à "Starcraft" et à "CS : GO". J’aime les deux jeux même s’ils sont complètement différents. D’un côté sur "Stracraft", il faut réfléchir, préparer sa stratégie tout seul, anticiper les mouvements de l’adversaire et de l’autre avec "CS : GO" tu travaille en équipe, tu dois avoir beaucoup d’adresse et de précision », ajoute-t-il. Mais à la Dreamhack, il n’est pas venu pour jouer. « J’aime voir des gens faire des choses que je ne suis, moi-même, pas capable de faire sur les jeux auxquels je joue » indique-t-il.

    C’est l’occasion pour Gilles Roque de voir certains de ses joueurs fétiches à l’image de TaZ, capitaine de l’équipe Kinguin sur « Counter Strike : GO ». « Je n’aurais jamais pensé pouvoir voir des joueurs comme TaZ qui est sur le circuit depuis des années, et qui a fait partie d’équipe mythique comme les Frag-Executors, s’enthousiame Gilles Roque. C’est la première fois que j’ai l’occasion de venir voir de l’e-sport en direct. ». D’habitude, il suit les compétitions en streaming sur la plateforme Twitch.

    Avec plus de 3 500 tournois à travers le monde regroupant 16 051 joueurs actifs et près de 110 millions $ US en 2017, l’engouement autour du domaine de l’e-sport semble exponentiel. Selon plusieurs études, le marché devrait atteindre 1,5 milliard $ US d’ici l’année 2020.

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