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    Chiffres clés : marché mondial du jeu vidéo

    17 septembre 2009, 15h22
         |     

    Nous avons rassemblé ici quelques statistiques et chiffres-clés sur l’industrie du jeu vidéo. Une mise en garde s’impose toutefois : chaque firmes de recherche possède sa propre définition de ce qu’est le jeu vidéo, selon qu’elles incluent, ou non, les marché des jeux sur le Web, ceux destinés aux téléphones mobiles ainsi que les logiciels ludo-éducatifs. Ceci explique les fluctuations parfois significatives entre certains chiffres fournis ici.

    Au Canada...

      (Source : 2009 Essential Facts About the Canadian Video game industry, ESAC, 2009, sauf si mentionné autrement)

      96 % des foyers possèdent un ordinateur, 48 % possèdent une console (Xbox, Wii, Play Station).

      L’âge moyen du joueur canadien est de 35,8 ans. Lorsque l’on répartit les joueurs selon leur sexe, 64,3 % sont des hommes et 34,9 % sont des femmes.

      Pour les enfants de 6 à 17 ans, leurs parents rapportent que 92 % d’entre eux jouent à des jeux vidéo. Près de 6 parents sur 10 jouent avec leurs enfants.

      La grande majorité des joueurs passent entre 1 et 6 heures par semaine à jouer à un jeu vidéo. Environ 10 % d’entre eux peuvent y passer 16 heures et plus de leur temps.

      La moitié des joueurs jouent à partir de leur ordinateur alors que 36 % des joueurs le font à partir d’une console. Les consoles mobiles, comme la PSP et la Nintendo DS, accaparent 9 % des joueurs alors que les plateformes mobiles comme les téléphones cellulaires comptent pour 5 %.

      En 2008, le Canada comptait 14 043 employés dans le secteur du jeu vidéo, réparti en 247 établissements de développement de jeu ou d’intergiciels. Leurs recettes combinées totalisaient 1,7 milliard $. (Canada’s Entertainement Software Industry : The Opportunities and the Challenges of a Growing Industry, ESAC, Mars 2009)

      Le marché canadien devrait continuer de croître dans les cinq prochaines années selon une étude publiée en 2009 par PriceWaterCoopers. La taille totale du marché devrait avoisiner 2,034 milliards $ US en 2013. (Source : Global Entertainment And Media Outlook 2009-2013, PriceWaterCoopers)

      De 90 % à 100 % du chiffre d’affaires de la moitié des entreprises canadiennes du secteur provient de l’exportation, la plupart du temps des États-Unis. (Canada’s Entertainement Software Industry : The Opportunities and the Challenges of a Growing Industry, ESAC, Mars 2009)

    Aux États-Unis

      (Source : 2009 Essential Facts About the Video Game Industry, ESA, 2009, sauf si mentionné autrement)

      L’âge moyen de l’acheteur le plus fréquent est de 39 ans. La majorité des joueurs achetant des jeux jouent depuis 12 ans. Le quart des joueurs américains est âgé de plus de 50 ans.

      Les parents sont présents lorsque leurs enfants achètent ou louent un jeu vidéo dans 92 % des cas. 63 % d’entre eux croient que les jeux ont un effet positif sur la vie de leurs enfants. 79 % imposent une limite de temps de jeu à leurs enfants.

      Les genres les plus vendus aux États-Unis sont les jeux d’action, les jeux pour la famille et les jeux de tir. Ils représentent plus de 50 % des ventes aux États-Unis. La catégorie de jeu classé E (pour tous) comptait pour 57 % des ventes en 2008.

      Les jeux en ligne les plus populaires sont les jeux de casse-tête ou de cartes. On y retrouve ensuite les jeux d’action et de stratégie et de sport. Les MMOG comptent pour 16 % des jeux joués les plus souvent sur le Web.

      En 2008, le marché américain du jeu vidéo totalisait 11,7 milliards $ US en vente, ce qui représente 297,6 millions de copies vendues. On s’attend à ce que 43 % des Américains achètent un ou des jeux vidéo en 2009.

      Les États-Unis comptent près de 80 000 emplois liés au jeu vidéo. Le salaire de ceux qui sont directement liés au développement des jeux est d’environ 92 300 $ US en moyenne.

    Dans le monde

      Selon l’étude Global Entertainment And Media Outlook 2009-2013 de PriceWaterCoopers, le marché mondial du jeu vidéo représenterait 51,4 milliards $ US en 2008 et croîtra jusqu’à 73,5 milliards $ US en 2013, soit une croissance de 7,4 % par an. Le segment du jeu sur console arrive en tête avec 27 milliards $ US, suivi du jeu sur PC (9,5 milliards $ US) et du jeu sur mobile (8,5 milliards $ US).

      La région de l’Asie-Pacifique devrait être celle qui connaîtra la plus forte croissance de son marché au cours des prochaines années, passant de 15,7 milliards $ US à 24,7 milliards $ US en 2013, une croissance de 9,4 % par an. L’Amérique Latine suit, voyant son marché passé de 1,3 milliards $ US en 2008 à 2.0 milliards $ US en 2013, une croissance annuelle de 9,2%.

      Le marché du jeu sur console demeure très important, représentant 30,4 milliards $ US en 2008. Il devrait croître jusqu’à 39,7 milliards $ US en 2013, soit 54 % des ventes de jeux.

      Les jeux en ligne représenteront un marché de 13,7 milliards $ US en 2013 alors que les jeux mobile compteront pour 13,4 milliards $ US.

      Selon une analyse de l’agence française Scholè Marketing de plusieurs sources (DFC Intelligence, GFK et VGChartz), en 2008, le marché mondial du jeu vidéo représente 47 milliards $, soit une progression de 19% par rapport à 2007. Les prévisions de croissance pour 2009 s’établissent à 12% (source GFK).

      Globalement, le secteur du jeu vidéo voit ses revenus progresser de manière continue malgré une économie cyclique liée au renouvellement des consoles de jeu ; l’industrie du jeu a su conquérir une clientèle toujours plus large.

      En 2008, 97 millions de consoles ont été vendues dans le monde, soit une progression moyenne de 20% depuis 2004. Les ventes cumulées de consoles de jeux atteignent près d’un demi milliard d’unités (salon et portables), la Playstation 2 de Sony (PS2) étant la console la plus vendue avec 123,4 millions d’unités écoulées depuis son lancement en 2000.

      Les consoles de jeu ont connu une évolution technologique considérable depuis le lancement par Nintendo de la NES1 en 1985. Sur le marché des consoles de salon, Microsoft a lancé une nouvelle génération de machines (dite « Next Gen »2) avec la commercialisation de la Xbox 360. La Nintendo Wii est sortie en décembre 2006 et la Sony PS3 fin 2006. Ces trois systèmes marquent une évolution significative de la technologie des jeux vidéo qui peuvent toucher des publics plus larges : tandis que Microsoft et Sony ont renforcé la puissance de leurs machines pour une expérience de jeu encore plus réaliste, Nintendo a expérimenté de nouvelles façons de jouer en remplaçant la traditionnelle manette de jeu par une télécommande et un détecteur de mouvement (la Wiimote). Cette stratégie fut gagnante car la Wii a su séduire un public plus large que ses deux concurrentes en ayant l’avantage d’être significativement moins chère. Nintendo a ainsi pris la tête du marché avec plus de 43 millions de Wii vendues sur la planète et 94 M de DS, soit la moitié des ventes cumulées de consoles depuis 2004. Microsoft et Sony sont clairement en retrait avec 26,7 millions de Xbox et 18,9 millions de PS3 écoulées.

    Les ventes mondiales de consoles de jeux

      Selon l’agence française Scholè Marketing et son analyse de plusieurs sources, parallèlement à la progression des ventes de consoles NextGen, les ventes de consoles de l’ancienne génération déclinent, la PS2 étant la seule à être encore commercialisée en 2008. Si bien que les ventes de consoles de salon connaissent un infléchissement dont le plancher se situe en 2006. En revanche, le segment des consoles portables connaît une évolution plus régulière du fait du lancement plus précoce de la DS et de la PSP ainsi que des ventes résiduelles de la Game Boy Advance (GBA)

      Figurant parmi les principales industries culturelles dans le monde, le marché du jeu vidéo a connu une évolution importante ces cinq dernières années avec l’apparition des consoles Next Gen, du jeu sur mobile et du jeu en ligne qui ont considérablement élargi son public. Auparavant réservé aux initiés, le jeu vidéo touche désormais toute les catégories de la population, séduisant notamment les femmes et les seniors avec des jeux dits "occasionnels" (ou casual games). En 2008, au Japon, en Corée du Sud et aux États-Unis, les joueurs comptent pour plus de la moitié de la population.

      Avec l’apparition des consoles Next Gen, l’économie du jeu vidéo a connu une augmentation des coûts de développement qui a provoqué un mouvement de concentration du secteur. Les éditeurs se rapprochent, fusionnent et rachètent des studios de développement (et leurs franchises). Le jeu vidéo est aujourd’hui étroitement lié à Internet : auparavant une option additionnelle à certains un jeux, le jeu en ligne est désormais une fonction standard et essentielle de la plupart des jeux actuels. Ainsi, la fourniture de services en ligne, la mise à jour en continue des contenus et l’accès à des portails de jeux à la demande devient peu à peu la règle pour les éditeurs et constructeurs. Le jeu en ligne s’adosse à plusieurs modèles économiques dont certains sont encore balbutiants : l’achat de jeu et/ou l’abonnement, le financement par la publicité (ad in-game), les micro-transactions (achat d’objets virtuels au sein du jeu).

      En dépit d’une conjecture économique moins favorable, le jeu vidéo devrait continuer de se développer dans les prochaines années selon une moyenne annuelle de 7% et atteindre un chiffre d’affaire de 73 milliards $ US en 2013. Mais sur tous les continents les rythmes de croissances soutenus devraient décroître, notamment du fait de l’essoufflement du cycle des consoles de salon Next Gen. La mise sur le marché de la prochaine génération de consoles entraînera une zone de turbulences fortes pour l’industrie du jeu vidéo.

    Sources :

  • Site Web de la Entertainment Software Association (ESA). http://www.theesa.com
  • 2009 Essential Facts About the Canadian Video game industry, ESAC, 2009.
    http://www.theesa.ca/documents/EssentialFacts2009EN.pdf
  • Canada’s Entertainement Software Industry : The Opportunities and the Challenges
    of a Growing Industry, ESAC, Mars 2009.
    http://www.theesa.ca/documents/ResearchReport09.pdf
  • 2009 Essential Facts About the Video Game Industry, ESA, 2009.
    http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf
  • Étude de positionnement de l’industrie du jeu interactif du Québec, Alliance numérique / Secor, 2008.
  • Scholè Marketing
    http://www.schole.fr
  • Global Entertainment And Media Outlook 2009-2013, PriceWaterCoopers.
    http://www.pwc.com/ca
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