/Voir aussi
  • Calendrier
  • Offres d'emploi
  • C'est qui ça?
  • Reportages vidéo
  • Boutique
  • /Recherche
    [an error occurred while processing this directive]
      Sommaire du cyber-reportage - RIMA 2004 - site officiel
    Abonnés - Bulletin du 06 déc. 2004 (vol. 10 no 43)
       
     
    Le multimédia au musée: succès d'innovation et partenariats réussis

    De plus en plus, les musées font appel au multimédia pour offrir une expérience inédite à leurs visiteurs. Le multimédia permet de briser les barrières du lieu physique et de l'objet. Nous verrons des projets concrets de musées qui ont utilisé avec succès les nouvelles technologies et des exemples d'entreprises qui les ont aidés à réussir cette intégration.

    L'atelier «Le Multimédia au Musée», tenu dans le cadre des RIMA 2004, a fait intervenir plusieurs acteurs d'un mariage réussi entre institutions muséologiques et entreprises de production multimédia. Alain Massé, directeur général de Lab)idéeclic!, s'est lancé dans une rétrospective des expériences de musées en ligne depuis 1996. Tandis que Stéphane Cherpit a parlé des partenariats réussis du Musée Virtuel du Canada.

    Avant de fonder Lab)idéeclic! en 1996, Alain Massé travaillait au Musée canadien des civilisations. Il présente son entreprise et dresse un portrait de ses projets en cours. «Lab)idéeclic!, dit-il, est une entreprise culturelle et technologique qui se spécialise dans le développement de stratégies de communication sur Internet mettant en valeur le patrimoine pour des fins d'apprentissage. Les projets auxquels nous participons peuvent prendre la forme de cyberexpositions, de sites identitaires d'institutions culturelles (dynamiques ou non), de base de données, de portails, d'outils de cyberapprentissage, d'expositions multimédia dans les musées, de bandes interactives, de cybervisites, d'activités ludo-éducatives... Nous développons une vision originale qui marie la créativité, le savoir, l'interactivité et la technologie tout en plaçant l'usager au cțur de la démarche.» L'entreprise de Hull a développé avec le Musée McCord, en 2002, l'exposition virtuelle «Deux quotidiens se rencontrent», qui a reçu de nombreux prix. Lab)idéeclic! a récemment travaillé avec L'insectarium de Montréal (jeux pédagogiques), La maison Saint-Gabriel (parcours adaptés), Parcs Canada (visite virtuelle de la maison Laurier), le Musée des beaux-arts du Canada (CyberMuse) et le Musée canadien de la photographie contemporaine (Écrire avec la lumière).

    Alain Massé tente de retracer l'histoire du partenariat entre musées et entreprises en multimédia afin de montrer que le potentiel des nouveaux médias est de mieux en mieux exploité au fur et à mesure des expériences. «Le premier musée virtuel apparaît vers 1996 sous le nom de The Oriental Institute Virtual Museum aux États-Unis. L'objectif visait la diffusion en ligne de ses espaces d'exposition temporairement fermés pour rénovation. Le Musée canadien de la Poste, le Musée canadien des civilisations et le Musée canadien de la Nouvelle-France réalisaient, en 1996, les premiers balbutiements d'expositions virtuelles au Canada, en partenariat avec nous. Ces grands détenteurs de contenu voulaient diffuser en ligne des masses d'informations.»

    «En 1997, Muséopolis, le musée virtuel de l'Outaouais, voit le jour, poursuit Alain Massé. Les expositions sont de simples pages comportant du texte et des images. L'avancement technologique se résume alors aux 75 petits jeux éducatifs en HTML à trois niveaux d'apprentissage. Une scénarisation thématique visant un objectif pédagogique précis permettait d'adapter les sujets à plusieurs types d'apprenant. À la fin des années 90, le déploiement des contenus en ligne des Archives nationales du Canada ont contribué largement au raffinement d'une chaîne de production efficace et d'une veille en cybermuséologie tant pour les Archives que pour Lab)idéeclic! Cette osmose partenariale et le partage de la mission de diffusion et d'éducation allait imprégner le processus créatif d'expositions virtuelles et de jeux éducatifs, tant au plan de la scénarisation, des normes d'accessibilité, du design ergonomique, de la programmation que de l'évaluation préliminaire formative, corrective et sommative.»

    En 2000-2001, l'entreprise de Hull a participé à plusieurs projets d'exposition, dont les Héritiers d'Athéna qui a fait la preuve de l'efficacité d'un partenariat entre fournisseurs de contenus complémentaires sur un même sujet. En 2001, conclue-t-il, «les investissements du Musée Virtuel du Canada inscrivent dans l'histoire de la diffusion de la culture en ligne, un tournant majeur qui a aujourd'hui propulsé la cybermuséologie du Canada au rang de chef de file mondial.»

    Représentant le Musée Virtuel du Canada (MVC), Stéphane Cherpit, gestionnaire Marketing, parle des partenariats possibles entre une telle institution et le secteur privé. Le MVC est, de fait, issu de la collaboration entre le gouvernement fédéral, les musées canadiens et l'entreprise privée. «Chacun de ces trois groupes avait un rôle bien spécifique pour s'assurer que le Musée virtuel fonctionne, explique Stéphane Cherpit. Le gouvernement fédéral, qui a initié l'idée, avait comme mission de construire le portail, de le gérer et de l'administrer avec tout ce que cela comporte: marketing, mise en marché, technologie et maintenance. Le rôle des musées canadiens était d'apporter tout le contenu et d'en supporter la numérisation et la production. L'entreprise privée, quant à elle, s'est jointe au projet sous forme de commandite ou de partenariat média.»

    Pour ce qui est des commandites, explique M. Cherpit, «Sun Microsystem est venue donner un appui substantiel en technologie, en serveur, en logiciels, en maintenance et en expertise pour s'assurer que nos serveurs n'aient pas des problèmes de robustesse face à la demande. On parle ici d'une commandite assez élevée, tout près des sept chiffres en valeur. Ils ont accepté de participer et se sont servis ensuite du Musée virtuel comme une histoire à succès.» Les partenariats médias, quant à eux, sont des achats d'espace média doublés d'un partenariat, qui peut intervenir dans le coproduction de contenu. «On a travaillé avec Pattison Affichage, des panneaux d'affichage aux abribus et des panneaux électroniques, décrit Stéphane Cherpit. Sympatico est le plus gros portail Internet au Canada et on a un partenariat avec eux depuis trois ans qui vient d'être renouvelé sous une autre forme. Le plus récent partenariat est avec Astral Média et Alliance Atlantis, deux compagnies qui ont des chaînes spécialisées susceptibles d'avoir un auditoire qui ressemble au nôtre.»

    Le Musée Virtuel a été lancé le 22 mars 2001. Grâce à une vaste campagne de promotion, à ses partenaires d'importance, et surtout à son contenu original multilingue (anglais, français, mais aussi allemand, espagnol et mandarin), le MVC a réussi à créer de l'achalandage sur son site. «On a réussi à aller chercher cinquante et un millions de pages vues dans les trois dernières année et dix millions de visites, annonce le gestionnaire Marketing. La progression a été plus fulgurante dans les deux premières années, où on a eu un taux de croissance d'environ 150Ê% et des visiteurs de tous les pays». Les musées ont été impressionnés et rassurés à la fois, «on est passés en trois ans de 450 à 1025 membres, affirme-t-il. Le but du projet était de créer du contenu original provenant des musées, surtout du contenu francophone, pour se distancer de la masse de contenu qui provient des États-Unis.» Aujourd'hui, il y a 70 expositions en ligne, des jeux, et de 30 à 40 projets en cours de production. «La galerie d'images du Musée virtuel est la plus importante banque d'images accessible gratuitement sur Internet en ce moment», ajoute Stéphane Cherpit.

    Les partenariats ont eu un véritable effet de levier sur le MVC explique notre orateur: «au cours des trois dernières années, on a dépensé à peu près 2,7 millions $ et on a reçu près de 12 millions $ en valeurs publicitaires, tout ça en combinant les achats avec de la visibilité pour le partenaire média, un accès à de la clientèle nouvelle et des bénéfices au niveau de la production ou coproduction de contenu. Par exemple, Astral Média et Alliance Atlantis, nos partenaires télévision, vont sortir une série télé et nous produirons le contenu Internet pour cette série, ensuite on fera la promotion croisée de ces deux produits sur notre site et sur les sites de nos partenaires médias également.»

    Ce à quoi le MVC ne s'attendait pas au départ, c'est d'avoir autant d'occasions d'affaires. Par exemple, le partenariat avec Sympatico prévoit un échange achalandage contre contenu, et la création de sites co-marqués. De plus, la fusion Sympatico-MSN offre au MVC une visibilité auprès de 95 % des Internautes canadiens. «L'autre occasion d'affaires qu'on est en train de négocier, annonce M. Cherpit, c'est un centre d'achats électronique où chacun de nos musées membres peut avoir sa propre boutique et mettre en ligne des objets où des souvenirs qu'il veut vendre. En plus d'un service d'impression sur demande, permettant d'imprimer l'image sur papier ou sur toile, de la faire encadrer et de l'envoyer n'importe où dans le monde en une seule opération avec la transaction financière, l'hébergement d'images en haute résolution pourrait être disponible pour des maisons d'édition ou des firmes de publicité qui recherchent des images provenant des musées».
    Stephane Cherpit termine son intervention par quelques conseils: «lorsqu'on décide de travailler avec un partenaire, il faut démontrer de la flexibilité pour tenir compte des objectifs de l'autre tout en ayant soi-même des objectifs clairs. Il faut aussi être exigeants avec les partenaires et livrer la marchandise dans les temps». Quant aux éléments de réussite d'un partenariat, ils se résument à «bien se connaître et bien connaître ses partenaires».

    [Nicolas Perrin]

    Article mis en ligne le 06 décembre 2004
    Publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF semaine du 06 déc. 2004 (vol. 10 no 43)

     



      Lire aussi:
    Le multimédia au musée: succès d'innovation et partenariats réussis, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF semaine du 06 déc. 2004 (vol. 10 no 43)
    Visite+: un dispositif de visite personnalisée de Musée, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF semaine du 06 déc. 2004 (vol. 4 no 43)
    La culture pop de plus en plus interactive: quelle influence sur l'apprentissage?. publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF semaine du 06 déc. 2004 (vol. 10 no 43)
    Les objets d'apprentissage au coeur d'un nouveau paradigme: l'interopérabilité, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF semaine du 06 déc. 2004 (vol. 10 no 43)
    Les objets d'apprentissage au coeur d'un nouveau paradigme: la coopération expliquée par Jean-Michel Cornu, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF semaine du 06 déc. 2004 (vol. 10 no 43)

      PENDANT les RIMA
    Seymour Papert annonce l'effondrement de l'école, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 17 mars 2004 (vol. 10 no 09)
    James Paul Gee explique pourquoi les jeux vidéo sont meilleurs que les profs, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 15 mars 2004 (vol. 10 no 09)
    Manuels scolaires et multimédia, lutte à finir pour un équilibre, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 16 mars 2004 (vol. 10 no 09)
    Conseils d'experts pour une formation en ligne efficace, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 12 mars 2004 (vol. 10 no 13)
    Des blogues pour apprendre, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 15 mars 2004 (vol. 10 no 09)
    Collaba remporte le Grand Prix RIMA 200, publié dans Le LienMULTIMÉDIA par FAX/PDF du 16 mars 2004 (vol. 10 no 09)
    Portails scolaires et partenaires culturel, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 19 avr. 2004 (vol. 10 no 14)
    Des jeux vidéo pour les malades et les opprimé, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 16 mars 2004 (vol. 10 no 09)
    Enseignement virtuel: le défi relevé par AtelierBD, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 15 mars 2004 (vol. 10 no 09)
    Coup de pouce travail: formation en ligne pour raccrocheurs, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 16 mars 2004 (vol. 10 no 09)
    Campus Virtuel: les leçons apprises par Jacques Viens en Suisse, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 26 avr. 2004 (vol. 10 no 15)
    ClickProverbes: multimédia inter-générationnel, Publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 16 mars 2004 (vol. 10 no 09)

      AVANT les RIMA
    Les objets d'apprentissages au cțur d'un nouveau paradigme, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 01 mars 2004 (vol. 10 no 07)
    Espace numérique de travail: Serge Pouts-Lajus fera le point, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 23 fév. 2004 (vol. 10 no 06)
    Karobas dévoile Kid@France, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 08 mars 2004 (vol. 10 no 08)
    Interactivité au musée, l'expérience de GRATIA DEI commentée par Lucie Daignau, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 08 mars 2004 (vol. 10 no 08)
    Stéphane Cherpit discute de partenariats et d'innovations dans le monde des musées, publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF du 15 mars 2004 (vol. 10 no 09)



    Les RIMA remercient le ministère de la Culture et des Communications du Québec grâce à qui la publication de ce cyber-reportage est rendue possible.







    accueil | abonnés | présentation | je m'abonne ! | j'annonce ! | calendrier | emploi | recherche | contacts
    © Le Lien MULTIMÉDIA (Groupe Électrogène inc.) 1998-2007