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La culture pop de plus en plus interactive: quelle influence sur l'apprentissage?
La culture populaire est de plus en plus interactive. Au cinéma, les productions hollywoodiennes retirent dorénavant plus de revenus de la vente de DVD que des entrées en salle. À la télé, les émissions auxquelles les spectateurs sont invités à participer sont celles qui recueillent les plus importantes cotes d'écoute ö la télé-réalité en est une remarquable illustration. Est-ce l'émergence d'une nouvelle culture dans laquelle le spectateur est aux commandes de ce qu'il voit et entend ou n'est-ce qu'une mode passagère?
Stéphanie Barker, gestionnaire du développement des réseaux à l'Office national du film du Canada, Aude Dufresne, chercheure au Centre de recherche interdisciplinaire sur les technologies émergentes de l'Université de Montréal, Jean-Christophe Pelletier, cyberantropologue et producteur de jeux vidéo chez Ubisoft, et Christian Grégoire, directeur général de CyberCap en ont discuté lors d'un atelier tenu aux Rencontres internationales du multimédia d'apprentissage (RIMA 2004), plus tôt cette année. «Comme l'avait si bien prédit au début des années 80 Nicholas Negroponte, directeur du MediaLab au Massachusetts Institute of Technology, les consommateurs sont en voie de devenir leur propre programmateur d'événements médias, rappelle Michel Samson, animateur de l'atelier. À l'époque, l'éminent chercheur se fondait uniquement sur l'offre télévisuelle et la capacité qu'avaient les consommateurs de programmer un magnétoscope et de visionner leurs émissions à leur gré. Cette appropriation des médias par les consommateurs se répercute dans toutes les sphères, y compris le monde de l'éducation. Tous les environnements scolaires sans faute, quel que soit les pays, sont bouleversés et, dans certains cas extrêmes carrément remis en cause. Il y a quelque temps déjà, Jean Piaget, directeur du Bureau international de l'éducation, faisait remarquer que l'enfant apprend constamment, qu'il soit à l'école ou ailleurs et il a de ce fait davantage besoin de guides que de professeurs. Cette réflexion, qui ne va pas sans rappeler la maïeutique de Socrate, démontre que le phénomène n'est pas nouveau et qu'il nous force à revoir notre positionnement intellectuel et notre mode de consommation des produits culturels.» Gestionnaire du programme de développement de réseau Outreach à l'Office national du film, Stéphanie Barker s'intéresse à ces questions car son équipe a pour mission de développer le rayonnement de l'organisme, revoir sa pertinence sociale, consolider et développer de nouveaux moyens de rejoindre les jeunes, aussi bien dans un contexte d'éducation formelle que d'apprentissage au sens plus large. Les modèles sont à créer. «L'ONF essaie de construire des ponts avec les jeunes, pas seulement pour avoir une relation avec eux comme auditoire mais aussi pour leur permettre de participer à la production, souligne-t-elle. Cette interaction avec les jeunes leur permet d'établir des relations différentes avec des projets média, avec les technologies et avec l'ensemble de la démarche médiatique, que ce soit des visionnements dans des environnements particuliers, des visionnements publics, du surfing dans les collections de l'ONF sur des postes individuels ou sur Internet, etc. Notre démarche touche d'une part la production de contenu et d'autre part l'appropriation des médias, la conception des contenus, l'utilisation et même la seconde vie des contenus.» L'ONF poursuit en ce sens différentes initiatives, dont la Wapikoni Mobile et le Vidéo Paradiso constituent d'excellents exemples. La Wapikoni Mobile, c'est un studio mobile équipé de toutes les technologies nécessaires à la production audiovisuelle (caméras, branchements, connexions satellite, etc.) qui circule dans les communautés autochtones du Québec et du Labrador. La Wapikoni Mobile rejoint les jeunes autochtones dans leur milieu, où des cinéastes et animateurs communautaires enseignent les rudiments de la production audiovisuelle, les incitant à réaliser de courts films destinés à une diffusion sur Internet. «Ce projet, qui repose sur une infrastructure et une expertise technologique, permet d'allier la culture traditionnelle orale avec les nouveaux médias de communication, souligne Stéphanie Barker. Cela repose sur une prise en charge des technologies par les jeunes dans un contexte culturel pertinent pour eux, ce qui rend possible un réseautage beaucoup plus large que celui de leur communauté immédiate. Une telle initiative poursuit différents objectifs, dont le raccrochage, le raccrochage à la vie, le raccrochage à des moyens, à la prise en charge, le raccrochage aux traditions, raccrochage à l'avenir également.» Sur le même modèle, l'ONF a développé Vidéo Paradiso qui s'adresse cette fois-ci aux jeunes de la rue, rejoints dans les centres-villes de Montréal et de Québec. L'ONF a aussi mis en place des lieux de diffusion de ses films, dont la Cinérobothèque à Montréal et la Médiathèque à Toronto, où les jeunes peuvent, en contexte scolaire ou familial, participer à des ateliers de création couvrant différents aspects, comme l'animation, la scénarisation et la critique de films. Un organisme comme l'ONF possède les moyens et les structures pour rejoindre les jeunes via différents programmes de formation et de perfectionnement. Sur Internet, l'Office a créé une section jeunesse où 25 000 jeunes consacrent en moyenne une vingtaine de minutes à s'informer et se divertir grâce à différents contenus Web, dont le CliposcopeUltrabug qui permet aux jeunes de créer et de diffuser leur propre film d'animation, la cyber-émission de télévision Je vis ta vie qui amène les jeunes à échanger sur leurs milieux ou Mission Arctique, un vaste cyber-documentaire sur les changements climatiques qui a laissé une grande place aux jeunes tout au long de sa création et maintenant de sa diffusion. Les efforts déployés par l'ONF et d'autres diffuseurs comme la Société Radio-Canada et Télé-Québec ont très certainement un impact sur les jeunes. Le Centre de recherche interdisciplinaire sur les technologies émergentes de l'Université de Montréal s'intéresse justement à analyser cet impact, et de façon plus générale, réfléchit sur les défis que représentent la multiplication des contenus, médias et technologies. Chercheure associée à ce centre, Aude Dufresne soutient que le développement de contenus doit s'accompagner d'une sérieuse réflexion sur leur mode d'utilisation, de consommation, d'appropriation, ce qui passe, entre autre, par un design d'interfaces collés sur les besoins des utilisateurs. «Il faut se questionner sur l'utilisation que font des jeunes des contenus qu'on leur propose. Qu'est-ce que ça change dans leur vie? Comment ils utilisent ça? Dans un contexte d'apprentissage, quel est le processus d'utilisation aussi bien par l'enseignant que par l'élève? Est-ce fonctionnel? Est-ce adaptable; que peut-on y rajouter? Comment faciliter l'accès aux contenus, visualiser la progression? Dans le contexte de l'apprentissage à distance, comment le professeur peut savoir ce qui se passe et comment peut-il soutenir la collaboration entre les apprenants?, etc.» Aude Dufresne soutient que cette réflexion sur les usages demeure fondamentale et qu'un support personnel, même minimal, peut faire toute la différence. Cette réflexion est d'autant plus nécessaire dans le contexte du multimédia et de l'audiovisuel sur Internet qui ajoute de nouvelles couches de complexité à considérer eut égard à la rétention de l'information. Dans le secteur du jeu vidéo, les questions d'immersion d'un joueur/utilisateur dans un environnement, de rétention, d'appropriation et de perception sont bien présents. Jean-Christophe Pelletier, producteur au sein du studio de jeux Ubisoft, souligne la présence grandissante de ce médium de divertissement qui ne cesse d'innover dans le domaine de l'interactivité et influence la relation qu'entretiennent ses adeptes avec les autres médias, tels la télévision, le cinéma et évidemment le multimédia d'apprentissage «Depuis l'apparition des jeux vidéo dans la culture populaire il y a environ 25 ans, leur place dans nos sociétés s'est considérablement agrandie, soulève Jean-Christophe Pelletier. Tout d'abord limités à des petits groupes d'étudiants universitaires américains ou à des enthousiastes de l'informatique, les jeux se sont répandus à travers des millions de foyers dans le monde. Ainsi aujourd'hui, il y a plus de 147 millions de consoles de jeux de dernière génération qui ont été vendues dans le monde et ça, c'est sans compter tous les ordinateurs personnels qui sont utilisés à des fins de divertissement. De même, entre 1996 et 2002, aux États-Unis, plus de 1,3 milliard de jeux vidéo (pour PC et consoles) ont été vendus. Quelque 50 % des Américains âgés de plus de 6 ans jouent aux jeux vidéo et de ce nombre 39 % sont des femmes. De plus, cette activité qui était au début concentrée chez les enfants s'est étendue à plusieurs autres groupes d'âges, ce qui fait qu'aujourd'hui, la moyenne d'âge aux États-Unis pour les joueurs est de 29 ans. Les jeux vidéo font partie de la culture des jeunes et il est clair que leur contact à un très jeune âge forme les critères d'appréciation et d'évaluation des médias et autres produits multimédia auxquels ils seront exposés à l'école ou ailleurs. C'est pourquoi l'étude des tendances actuelles dans la conception des jeux et plus particulièrement leur mécanisme d'interaction peut être bénéfique pour s'assurer que les produits multimédia d'apprentissage développés répondent aux attentes des jeunes et réussissent à capter leur attention. Différentes innovations technologiques modifient le rapport des jeunes avec les médias. Jean-Christophe Pelletier donne en exemple les caméras miniatures qui capturent les mouvements et les superposent dans l'interface d'un jeu, les systèmes de contrôle vocal et les manettes de jeux vibrantes qui interpellent le sens du toucher souvent oublié dans l'apprentissage traditionnel, théorique en classe. Ces innovations, approches et techniques, déployées par les compagnies de jeux vidéo pour accrocher les jeunes peuvent ensuite être reprises par les développeurs de multimédia d'apprentissage. «Les développeurs de jeux tentent constamment d'améliorer l'immersion des joueurs dans leur univers et de raffiner les mécanismes d'interaction mis à la disposition des joueurs, soutient Jean-Christophe Pelletier. D'après moi, ces efforts peuvent et doivent aussi être mis à contribution dans le développement de produits multimédia pour la simple et bonne raison que le contact qu'ont les jeunes avec les jeux souvent à un très jeune âge, influence directement leur barème d'évaluation et d'appréciation des produits multimédia avec lesquels ils vont entrer en contact plus tard.» À titre de directeur du centre CyberCap, qui s'active à raccrocher les jeunes par le multimédia, Christian Grégoire est à même de constater au quotidien cette influence des jeux sur les jeunes. «Effectivement, dit-il, les jeux vidéo exercent un attrait incomparable sur les jeunes et les moins jeunes. À la fin des années 90, j'ai commencé à réfléchir avec un groupe de gens sur des moyens de nous servir de la technologie et de l'attrait qu'exerce les jeux vidéo sur les jeunes pour les aider.» De cette réflexion est né CyberCap, un organisme à but non lucratif qui a pour objectif d'offrir à des jeunes en difficulté la possibilité de découvrir et d'expérimenter des métiers de la nouvelle économie, dans un but de les aider à améliorer leur situation sur les plans personnel, social et professionnel. «Qui dit jeunes en difficulté, dit souvent jeunes marginalisés, souligne Christian Grégoire, des jeunes qui, pour diverses raisons - qu'il faut respecter - ont rejeté ou n'ont pas bien fonctionné dans un système conventionnel. Le défi à relever consiste donc à trouver d'autres moyens, outils et approches de motivation. Notre paradigme à nous repose sur la motivation intrinsèque que génèrent des jeux vidéo et le multimédia sur le jeune.» Cette approche, qui stimule la créativité et la découverte, fonctionne manifestement bien puisque 70 % des jeunes qui passent par le volet intégration socioprofessionnelle du centre CyberCap se réintègre aux systèmes qu'ils avaient rejetés. «Ce n'est pas parce qu'un jeune a décroché qu'il n'est pas intelligent ou qu'il n'a pas de capacité ou le potentiel de réussir, rappelle Christian Grégoire. Souvent, il a décroché parce qu'il ne croit pas avoir le potentiel et quand on lui offre un environnement stimulant qui l'accroche et dans lequel il est à l'aise. La technologie n'est pas une finalité chez CyberCap, mais un prétexte, un moyen, un outil». [Steeve Laprise]
Article mis en ligne le 06 décembre 2004
Publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF semaine du 06 déc. 2004 (vol. 10 no 43)
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 Les RIMA remercient le ministère de la Culture et des Communications du Québec grâce à qui la publication de ce cyber-reportage est rendue possible.
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