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[RIMA 2004] Des jeux vidéo pour les malades et les opprimés
Si la pratique des jeux vidéo peut développer des habiletés pour l'apprentissage, certains cherchent aussi à voir comment on peut aller plus loin en utilisant ces outils pour les personnes ayant des problèmes psychologiques ou sociaux.
Geneviève Robillard, coordonnatrice des projets de recherche au Laboratoire de Cyberpsychologie de l'Université du Québec en Outaouais, s'intéresse à l'utilisation des jeux vidéo pour traiter les gens qui ont des problèmes d'anxiété tels troubles de panique, les phobies, les troubles de comportement alimentaires, et même le jeu pathologique. «On utilise la réalité virtuelle pour simuler des environnements protégés en permettant la répétition et l'ajustement du rythme de l'exposition avec un contrôle des coûts, dit-elle. Imaginez noliser un avion ou les difficultés d'élever des araignées pour traiter les phobiques.» L'équipe du laboratoire a choisi un système immersif, avec un casque et une manette de commande, couplé avec des éléments réels. Par exemple, un podium pour ceux qui ont peur de parler en public, un balcon, un siège d'avion... «Le plus important, c'est qu'ils aient le sentiment d'être là, explique-t-elle. La plupart des gens très anxieux, très phobiques vont réagir autant dans l'environnement virtuel que dans les mêmes conditions dans le monde réel.» Les résultats sont très convaincants, les traitements étant aussi efficaces que dans des environnements réels. «Nous sommes probablement les seuls qui utilisons des jeux vidéo existants, modifiés, pour créer nos environnements virtuels. Nous utilisons par exemple le jeu Max Payne pour lequel nous avons aussi créé aussi un personnage féminin. C'est une base très intéressante car on y voit des parties du corps. Bien entendu, nous avons retiré tous les éléments violents et nous avons remplacé le fusil par un magazine roulé, très utile pour écraser les araignées !» Les systèmes sont utilisés auprès des enfants et adolescents, par exemple pour l'évaluation du déficit d'attention et hyperactivité, ils servent aussi à développer des habilités cognitives et motrices dans le traitement de l'autisme, ou l'entraînement à la chaise roulante ainsi que des habiletés sociales et comportementales. «On l'utilise aussi chez les adultes qui souffrent de troubles crâniens pour les aider à réapprendre des tâches ou pour travailler au contrôle de la colère.» Gonzalo Frasca, doctorant au Center for Computer Game Research, IT University du Danemark, a créé avec son équipe l'application Flash September 12. «C'est un jeu sur les dommages collatéraux. Tu tires sur des terroristes, tu tues des civils, les terroristes augmentent.» On imagine bien que le jeu a suscité quantité de commentaires· «C'est une opinion personnelle, dit-il. Après le 11 septembre, on a vu une émergence de jeux amateurs très simples qui représentaient des préoccupations politiques et sociales.» Ce fils d'un acteur de théâtre s'est inspiré des jeux pour acteurs et non-acteurs d'Augusto Boal pour chercher des parallèles avec ce «théâtre des opprimés», des exercices de simulation qui permettent de voir un problème sous différentes perspectives. «Mais peut-on refléter la réalité par l'entremise des jeux ou s'agit-il plutôt d'un univers trop immersif qui ne permet pas d'avoir une attitude critique?» Les recherches que Gonzalo Frasca a menées suggèrent que les jeunes peuvent modifier des jeux existants pour exprimer leur réalité. Il donne par exemple le cas d'un jeune homosexuel qui transforme Space invaders en un personnage qui reçoit des insultes de ses collègues de classe, plutôt qu'en rayons laser d'extraterrestres. Ce modèle ouvre la discussion en permettant à d'autres participants de lui proposer des solutions et de participer à une réflexion plus globale. «Il est important qu'il y ait plus de logiciels «open source» pour que les opprimés puissent participer à la création, exprimer aussi leurs préoccupations.» Récemment, Gonzalo Frasca a lancé un nouveau message au monde, un jeu intitulé Madrid, basé sur le site Newsgames.com. Il s'agit d'un jeu très simple où il faut faire briller des chandelles plus intensément. «Un monde virtuel pour aider à la réflexion.» Une réflexion qui se poursuit sur son blogue Ludology.org. [Isabel Lapointe]
Article mis en ligne le 16 mars 2004
Publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF semaine du 16 mars 2004 (vol. 10 no 09)
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 Geneviève Robillard, coordonnatrice des projets de recherche au Laboratoire de Cyberpsychologie de l'Université du Québec en Outaouais
 Gonzalo Frasca, doctorant au Center for Computer Game Research, IT University du Danemark |

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