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      Sommaire du cyber-reportage - RIMA 2004 - site officiel
    Abonnés - Bulletin du 15 mars 2004 (vol. 10 no 09)
       
     
    [RIMA 2004] James Paul Gee: Les jeux vidéo, meilleurs que les profs?

    James Paul Gee est professeur à l'Université du Wisconsin à Madison. Il a publié «What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy», un livre qui explique comment les jeux vidéo respectent les règles d'apprentissage que les écoles ont oubliées.

    Lors des Rencontres internationales du multimédia d'apprentissages (RIMA) tenues plus tôt cette année, James Paul Gee a pu élaborer son intéressante théorie. «Les jeux vidéo sont très longs, complexes et difficiles. Leurs concepteurs font face au même dilemme que les écoles: comment faire pour que les gens s'engagent dans un défi si exigeant et ardu? Et non seulement ils y réussissent mieux, mais, en plus, ils se font payer par les jeunes!»

    Pour ce «hardcore gamer» qui avoue jouer entre 4 et 5 heures par jour, les jeux vidéo modernes sont des outils d'apprentissage très sophistiqués. On découvre qu'ils utilisent les principes reconnus en éducation. Des principes qui ne sont pas ceux qui sont en application dans les écoles. «Le problème c'est que les écoles se basent sur ce que j'appelle le "fétichisme de contenu". On dit par exemple que la biologie c'est 4500 faits que les gens doivent apprendre. Mais en fait, l'important est de savoir quelle expérience je vous ai donnée, qu'est-ce qu'il vous restera et sera assimilé.»

    Et quels sont ces principes qui font un bon jeu· et un bon apprentissage:

    • 1) Les apprenants au pouvoir: Les participants au jeu deviennent les co-designers. «Rien ne va arriver si vous ne faites rien; quand vous faites quelque chose, vous faites vivre ce monde. Ils peuvent aussi dessiner le jeu, améliorer ses fonctions.» Autre élément important: l'identité, que le jeu utilise toujours. «Il n'y a pas d'apprentissage sans identité. C'est absolument crucial.» Le professeur souligne aussi la nécessité de manipulation. «Les humains sentent que leur corps et esprit peuvent se déployer dans des univers nouveaux quand ils sont en présence d'outils suffisamment puissants. Dans les écoles, il y aurait des possibilités, par exemple pour la science.»
    • 2) La résolution de problèmes: Faut-il que le prof dirige entièrement l'activité ou laisse les étudiants à eux-mêmes? En fait, ni un ni l'autre. Il faut leur présenter le problème d'avance et leur laisser trouver la solution en les aidant. Comme pour les jeux. Dans le même esprit, il faudrait rendre les études «plaisamment frustrantes». «L'humain aime pousser ses connaissances à des niveaux supérieurs, juste un peu en dehors de leur cercle de compétences. Quand on compare avec le système d'éducation, on voit que c'est trop frustrant parce que c'est trop difficile ou trop facile.» De la même façon, le processus d'apprentissage du jeu est basé sur le cercle d'expertise: «On présente un problème et quand la pratique fait que la capacité de résoudre dépasse la réflexion, que la résolution est inconsciente, on aborde un nouveau problème.»

      James Paul Gee questionne aussi l'utilité des manuels traditionnels qui fonctionnent à l'inverse des jeux, et des principes d'éducation, qui prônent plutôt l'information sur demande et à temps. «Ça n'a aucun sens, il faut avoir l'information au moment où on va l'utiliser. Les mots n'ont aucun sens tant qu'on n'a pas l'expérience.» Les jeux utilisent aussi à merveille les deux règles d'apprentissage que sont le bocal à poissons, où l'on simplifie un système pour voir comment les choses interagissent, ainsi que le carré de sable qui permet de faire des expériences dans un environnement protégé.

      «Les enfants de nos jours font face à des environnements sophistiqués d'apprentissage dans la réalité. C'est un défi pour les écoles car les étudiants vont espérer ces mêmes défis dans l'environnement scolaire. Ils commencent à délaisser la télévision parce qu'ils ne peuvent pas influer sur cet univers. L'école a commencé à faire face à ce type de difficulté. Il faut ramener ces grands principes d'apprentissage dans les écoles et changer, s'il le faut, la structure de celle-ci. Parce que ces jeunes qui sont de puissants apprenants en dehors de l'école deviennent des pauvres apprenants une fois dans ses murs.»

      [Isabel Lapointe]

      Article mis en ligne le 15 mars 2004
      Publié dans Le Lien MULTIMÉDIA par FAX/PDF semaine du 15 mars 2004 (vol. 10 no 09)

     

    James Paul Gee, auteur de What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy



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    Les RIMA remercient le ministère de la Culture et des Communications du Québec grâce à qui la publication de ce cyber-reportage est rendue possible.







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