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Game Developers Conference
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Magitech Corporation, de Toronto, tire son épingle du marché jeux de stratégie en temps réel
Magitech, un studio de jeu indépendant de la région de Toronto, a été fondé en 1993 par Ming-Sheng Lee. Concevant des jeux de genre RTS (Real-Time Strategy) pour PC, la petite entreprise fait compétition à quelques grandes franchises de ce monde. « Nous avons lancé notre premier jeu, Takeda, en 2001, explique Ming-Sheng Lee. Nous avons vendu dans les marchés du Japon, de la Chine, de la Russie, de l’Allemagne et des États-Unis. Malheureusement, notre titre est sorti six mois après Total War Shogun et plusieurs le perçoivent comme l’ombre de celui-ci. » Le Lien MULTIMÉDIA a rencontré Ming-Sheng Lee lors de la Game Connection de San Francisco en 2010.
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 13-04-2010
à 00:05]
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Brandon Curiel (Venan Entertainment) développe le genre RPG pour l’iPhone
Studio oeuvrant principalement comme force de production pour de grands éditeurs, Venan Entertainment a récemment lancé une propriété intellectuelle sur iPhone, Space Miner : Space Ore Bust. Le jeu a bien fait aux É.-U. et au Canada, où il s’est retrouvé dans la charte des 25 jeux payants les plus populaires. « Nous voulions avoir notre propre jeu sur le App Store, puisque les jeux que l’on produit pour nos clients sont sur DS ou plusieurs téléphones, dit Brandon Curiel. Nous avons commencé par prendre des concepts vraiment simples, mais nous avons vu que ce n’était pas très intéressant. C’est là qu’on a repensé à notre approche. » Le Lien MULTIMÉDIA a rencontré Brandon Curiel lors du GDC de San Francisco pour lui demander la recette de Space Miner.
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 07-04-2010
à 00:16]
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Tiago Tex Pine discute du marché des jeux vidéo pour tous au Brésil
Interama est un développeur brésilien de jeux pour tous (casual) sur les plateformes PC, Mac et les réseaux sociaux. « Nous avons toujours voulu créer des jeux qui visent un large auditoire, dit-il. Nous faisons des jeux pas seulement pour ceux qui savent se servir d’une manette. Demain, la catégorie des jeux pour tous n’aura plus de sens, ce seront les superproductions du futur. Nous pensons que les réseaux sociaux sont là pour rester et que nous n’en sommes qu’au début de ce phénomène et nous voulons utiliser au maximum son potentiel. » Le Lien MULTIMÉDIA a rencontré Tiago Tex Pine lors de la Game Connection à San Francisco.
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 07-04-2010
à 00:09]
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La narration peut ouvrir des marchés au jeu vidéo - Kenny Shea Dinkin (Playfrst)
Kenny Shea Dinkin est directeur de la création chez Playfrst, un éditeur de jeux pour tous. Un de leurs grands succès des dernières années s’incarne dans le personnage Flo, l’héroïne de Diner Dash. « Nous avons eu beaucoup de succès en fabriquant des jeux envers lesquels les joueurs ont un engagement émotif, explique-t-il. Par contre, les jeux vidéo sont encore une jeune forme d’art et nous avons encore beaucoup à apprendre sur la façon dont un scénario accrocheur peut se coupler avec un système où le joueur connaît une certaine liberté. » Kenny Shea Dinkin était conférencier à la GDC de San Francisco 2010 où Le Lien MULTIMÉDIA l’a rencontré.
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 02-04-2010
à 10:00]
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Susan O’Connor et Marianne Krawczyk : l’industrie du jeu vidéo fait place aux auteurs
Les jeux vidéo reposent d’abord sur la jouabilité et l’amusement qu’ils procurent.
Un jeu qui pèche contre un de ces aspects risque d’avoir une vie bien
courte. Pour améliorer ces facettes, certains studios mettent l’accent sur les scénarios dans les jeux pour renforcer la jouabilité. « Je pense que l’on voit de plus en plus d’écrivains dans les équipes de jeux vidéo, explique Marianne Krawczyk qui écrit pour le jeu vidéo depuis plusieurs années. Une bonne jouabilité est certainement de la première importance, mais je pense qu’un scénario solide peut sérieusement l’appuyer. » Le Lien MULTIMÉDIA a rencontré les deux écrivaines lors de la GDC de San Francisco 2010.
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 02-04-2010
à 00:10]
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Une année ambiguë pour l’industrie du jeu vidéo selon Clint Hocking (Ubisoft)
Pour la première fois depuis de nombreuses années, Clint Hocking, directeur créatif chez Ubisoft Montréal, a choisi de ne pas préparer de conférence pour la GDC de San Francisco. Une liberté qui lui a permis de mieux apprécier de nombreuses conférences. « Je me sens comme les premières fois que j’y suis venu, explique-t-il. J’ai le temps de me concentrer sur les présentations et d’apprendre beaucoup. » Le Lien MULTIMÉDIA lui a demandé quels avaient été ses coups de cœur cette année.
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 30-03-2010
à 11:07]
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Richard Rouse III chez Ubisoft Montréal
Le designer de jeux New Yorkais Richard Rouse III se retrouvera bientôt dans les bureaux d’Ubisoft Montréal en tant que directeur narratif sur un jeu encore tenu secret. Anciennement directeur créatif sur des jeux d’horreurs tels The Suffering et sa suite, Ties that binds et auteur de Game Design : Theory and Practices, Richard Rouse n’a évidemment pas pu divulguer au Lien MULTIMÉDIA sur quel titre il allait plancher à Montréal.
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 22-03-2010
à 00:06]
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Brian Ward, vice-président senior des studios à l’international d’Activision, parle du bon coup qu’a été l’acquisition de Beenox
 Invité par Investissement Québec à tenir une conférence devant différents studios pouvant être intéressés à venir s’installer au Québec, Brian Ward, vice-président senior des studios à l’international d’Activision, a profité de l’occasion pour souligner le travail que Beenox a fait pour l’éditeur. « À l’époque, nous cherchions à acquérir des studios qui détenaient des expertises dans différents genres et différentes consoles, se rappelle Brian Ward. Alors que j’étais avec un ingénieur à Québec pour finaliser notre acquisition, nous avons remarqué à quel point cette petite équipe était avancée en ce qui a trait aux processus d’affaires et de développement. Ils détenaient un très bon programme d’entraînement qui leur permettrait d’embaucher rapidement et avaient des relations fructueuses avec le gouvernement. Pour nous, c’était un bon indice qu’ils étaient capables de plus. »
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 22-03-2010
à 00:05]
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Maxime Béland (Ubisoft) part pour le studio de Toronto après avoir complété Splinter Cell : Conviction
Directeur créatif sur Splinter Cell : Conviction, Maxime Béland avait une petite pensée pour son équipe qui travaillait encore à mettre les touches finales au titre alors que lui se trouvait au GDC. « L’idée, lorsque je suis arrivé sur Splinter Cell : Conviction, était de rafraîchir la franchise tout en y demeurant fidèle. On a parlé avec des joueurs, on a regardé les données des titres précédents et on s’est rendu compte que beaucoup de gens voulaient jouer à Splinter Cell, mais qu’ils trouvaient ça trop difficile. On attirait les gens, mais ils ne restaient pas assez. On a donc décidé de créer un jeu qui ferait sentir les joueurs comme s’ils étaient Sam Fisher. » Le Lien MULTIMÉDIA a rencontré Maxime Béland au GDC de San Francisco - 2010.
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 22-03-2010
à 00:05]
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Steve Couture (Frima Studio) à la GDC de San Francisco 2010
Steve Couture, président de Frima Studio, se trouvait à la GDC principalement pour revoir certains clients et se tenir au fait des derniers développements en matière de MMORPG. « Il y a de bonnes conférences, mais aussi beaucoup de répétition, déplore-t-il. Il y a toujours de nouveaux joueurs qui entrent dans cet espace et on finit par répéter les mêmes choses qu’il y a cinq ans. Par contre, on y retrouve quand même de bons rappels. » Le Lien MULTIMÉDIA a brièvement rencontré Steve Couture à San Francisco.
[Paru
dans Le Lien MULTIMÉDIA le 19-03-2010
à 00:10]
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