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    Exclusif - Entrevues

     

     

     

     
    Rencontre: Robin Bargar, pdg d’Hexagram

    «De toute part, il y a de la résistance, note Robin Bargar, le pdg d'Hexagram, mais la résistance signale également les possibilités. Il faut trouver la relation entre la recherche, la créativité et le développement technologique, trouver les canaux, créer l'environnement favorable aux échanges.»

    Le rôle de Robin Bargar dépasse celui de PDG et prend ici une tournure politique même si au départ, sa formation de compositeur et de cinéaste ne correspondent pas nécessairement au profil usuel. Dans cette arène, il est sans doute un joueur de calibre puisqu'il provient lui-même du milieu de la recherche. Il se dit réservé mais peut être intarissable lorsqu'on le lance sur le concept d'Hexagram. C'est un rapide qui synthétise les problématiques en moins de deux. Il sait user de son charme et on sent en lui les talents de «promoteur» et d'organisateur, conséquence sans doute de ses expériences antérieures de gestionnaire dans le milieu de la recherche. Surprise. Cet Américain se débrouille assez bien en français. Il a collaboré avec l'Institut de recherche et de création et de coordination acoustique/musique (IRCAM) au Centre Georges-Pompidou à Paris, un centre subventionné par le gouvernement français et fondé en 1969 par le directeur d'orchestre et compositeur Pierre Boulez. Voilà un atout pour celui qui est ici depuis seulement quatre mois et qui doit jouer le rôle de marieuse avec des universités unilingues, des partenaires privés, différents paliers de gouvernement dans une ville cosmopolite déjà très aguerrie aux nouvelles technologies.

    Son parcours semble inusité et on peut sans doute affirmer que de la musique à l'ingénierie, il y a quelques sauts quantiques. M. Bargar, dont le champ d'exploration est le son en temps réel et la réalité virtuelle, est considéré dans son milieu comme une grosse pointure. Voyez un peu.

    Chercheur au National Center for Supercomputing Applications (NCSA) et directeur du laboratoire «Systèmes Intégrés» au Beckman Institute de l'Université de l'Illinois, Bargar est un des co-fondateurs du groupe de développement électro-acoustique, une équipe composée d’artistes, de musiciens, d’ingénieurs, d’informaticiens et de philosophes ayant développé des logiciels de synthèse du son en temps réel pour les environnements virtuels au sein du NCSA.

    Le même groupe a également créé une architecture logicielle pour la production de spectacles de réalité virtuelle afin de permettre l’auteurisation et la synchronisation de graphiques, de son et d’appareils interactifs.

    Au Beckman Institute, Bargar et son équipe ont contribué à élaborer un système d’affichage à fonctions réparties interactif et multi-sensoriel. Le NCSA est un des centres de recherche les plus réputés pour ses travaux sur les interfaces pour la réalité virtuelle au niveau international. Les chercheurs utilisent depuis plusieurs années les capacités de calcul rapide et d'immersion sensorielle du système «CAVE», un système développé par différentes organisations (NCSA, l'Allemande GMD, etc.) ayant pour but de créer un environnement immersif (une chambre où les quatre murs sont des écrans) dans lequel l'utilisateur peut interagir avec des objets virtuels.

    Revenons en arrière et enfilons les souliers d'un musicien, ceux de Bargar plus précisément. En 1993, Silicon Graphics lance l'ordinateur Indigo qui possède un micro-processeur capable de convertir le son en données numériques assez rapidement pour la réalité virtuelle. «Nous avions le canevas, dira Bargar, mais pas de pinceaux. Nous avons donc démarré le labo de recherche à ce moment pour mettre au point le logiciel capable d'utiliser le potentiel du micro-processeur en question. Par la même occasion, nous avons développé un système graphique pour allier ce système de son.» Pour un musicien qui travaille en réalité virtuelle, il faut une interactivité instantanée, donc un système d'exploitation en temps réel.

    Sur le plan technique, lorsque l’on crée des données médias numériques, il faut informatiser les nombres qui sont en image de deux dimensions. Pour le son, c'est un stream. La question est de savoir combien de temps cela prend pour informatiser les nombres et qu'elle est la rapidité à laquelle l'information reviendra pour être traitée. Le temps réel signifie que le processus d'informatisation est plus rapide que la livraison des données. Il n'y a pas de délai. En réalité virtuelle, la notion de temps réel est essentielle pour qu'un instrument de musique devienne interactif.

    Quelle est l'utilisation de toutes ces recherches qui passionnent tout juste une centaine de chercheurs à travers le monde? Bargar précise que l'ouïe est plus sensible aux interruptions que la vision. Dans un magasin, une radio mal syntonisée rendra fou alors qu'un néon défectueux passera sans doute inaperçu. À cause de sa grande flexibilité, l'oeil s'ajuste. Bargar signale l'imprécision des écrans d'ordinateur pour le rendu des images sur l'écran. «L'industrie est bâtie sur une machine imparfaite. Cette machine n'est pas adéquate ou assez rapide pour le son. Lorsqu'on utilise le son avec les mêmes outils, nécessairement on les rejette, ça ne fonctionne pas, c'est irritant. Le consommateur comme l'expert n'accepteront pas cette situation.»

    «Il est vrai qu'il faut être un compositeur ou un musicien pour jouir des observations de nos recherches. C'est très expérimental et en même temps d'utilisation très générale puisque le logiciel sert aussi à créer des environnements sonores comme pour les jeux d'ordinateurs. Alors que j'étais chez Siggraph en 1991, tous les graphiques étaient muets à l'exception peut-être de la pièce musicale favorite de l'auteur du graphique. Dix ans plus tard, les professionnels s'intéressent autant au son qu'à l'image.»

    Même s'il est d'abord musicien, c'est curieusement le cinéma qui l’amènera à s'intéresser aux sciences informatiques en 1982, avant même l'arrivée du Midi sur le marché. L'école du cinéma aura aussi une grande influence sur Bargar, qui parle de son éducation américaine en cinématographie comme étant influencée par le radicalisme de ses professeurs, issus des années 60. Il a d'ailleurs obtenu une nomination pour les Oscars en 1996 pour l'un de ses films. C'est la somme de ces influences-là qui le feront s'interroger sur les possibilités d’allier l'art à la technologie.

    Juste avant d'aboutir à Montréal, il dirigeait une étude de faisabilité pour la fondation d’un Centre de recherche et de développement pour les arts, le design et la technologie de la School of the Art Institute of Chicago. Il offre ses services à Montréal qui avait déjà plusieurs foulées d'avance sur sa consoeur américaine grâce au travail de terrain amorcé deux ans auparavant par Philippe Turp, vice-président exécutif au développement stratégique d'Hexagram. Hexagram a retenu sa candidature parce qu'il est chercheur, artiste et visionnaire.

    Robin Bargar: «à l'institut, nous cherchons à développer une culture qui comprend les besoins pour le développement des ressources chez ceux qui font de la création. En art, on invente souvent les outils pour créer, les artistes font du prototypage constamment. Nous allons tenter de marier les modèles de développement de l'ingénierie, par exemple à des projets créatifs qui peuvent intéresser l'industrie. Dans la mythologie artistique, on perçoit l'industrie comme étant l'ennemi. Ce n'est pas si simple. Si les forces qui façonnent la structure des entreprises font parfois omissions de certains points de vue créatifs, ce n'est pas là nécessairement l'intention première des entreprises. Il faut trouver ici comment résoudre à la fois cette lacune chez les entreprises et enrayer la perception négative chez les créatifs.» Robin Bargar poursuit: «il y a vraiment une synergie dans l'équipe que nous formons ici à Montréal. Il y a de la place au Québec pour appuyer cette économie émergeante. Nous allons aussi voir ce qui se fait ailleurs au Canada et à l'international. En ce moment, aux États-Unis, c'est très populaire de
    parler de la relation entre l'utilisateur et la machine. On appelle ça le Human Computing Interaction. C'est ce qu'on appelle le milieu entre la machine et l'utilisateur. En fait, on devrait tout simplement employer le terme art pour définir cette relation.»
    [Lison Lescarbeau, magazine Convergence no 19]

    Article mis en ligne le 04 janvier 2003

     

     

    Robin Bargar



    Hexagram: Le collectif

    On a choisi ici le terme hexagramme car il représente la symbiose entre deux forces et qu'il ressemble au signe de l'infini. Ce nom est tout à fait à propos pour la boîte qu'il désigne puisque son mandat est de conjuguer deux secteurs souvent en parallèle: l'art et la science.

    Hexagram, c'est cet institut de recherche et de création en arts et technologies médiatiques qui a vu le jour il y a un peu moins d'un an. La petite boîte de deux étages de la Place Royale dans le Vieux-Montréal qui compte une dizaine de permanents se définit comme un laboratoire du futur et un lieu de référence pour la recherche et la créativité. Hexagram regroupe déjà une soixantaine de chercheurs et près de 250 étudiants de 2e et 3e cycle de l'Université Concordia et l'Université du Québec à Montréal (UQAM).

    On cherche ici à mettre de l'avant des projets artistiques ayant des contenus numériques ou technologiques comme le cinéma numérique, la télé interactive, les textiles interactifs, les ordinateurs vestimentaires, la vie artificielle, les arts robotiques.

    Le chercheur et enseignant de l'École de design de l'UQAM, Michel Fleury, fait maintenant partie de l'écurie d'Hexagram. Il a mis sur pied une agence de casting 3D à l'aide d'un synthétiseur morphologique permettant de créer rapidement des personnages qui serviront à la production audiovisuelle. On réalise de visu le potentiel commercial d'un produit de cette trempe considérant que Montréal est déjà le berceau de lucratives entreprises ayant développé des empires inspirés d'une vision artistique comme le Cirque du Soleil ou Softimage.

    Ce n'est pas là un hasard si nous nommons celles-là plutôt que d'autres puisque Daniel Lamarre, président-directeur général, Spectacles et nouvelles entreprises du Cirque et Daniel Langlois, via sa Fondation, entre autres, forment le noyau dur du conseil d'administration de cette OSBL aux visées internationales. Avec un tel CA, on sent d'emblée le désir de voir des précipités — voire des résultats tangibles — lorsque la solution art et technologies aura suffisamment macérée dans sa boîte-éprouvette.
    Hexagram profite du soutien des recteurs des deux universités fondatrices, Roch Denis et Frederick H. Lowy, ce qui différencie sans doute l'expérience montréalaise de projets de même envergure. Mais ce qui différencie vraiment le pôle de recherche et de formation interdisciplinaire, c'est qu'on mise d'abord et avant tout sur le génie artistique plutôt que l'ingénierie, une formule à contre-courant.

    Déjà, Hexagram a vu son financement atteindre une hauteur de quelque 30 M$ provenant tant du secteur privé que gouvernemental. Ainsi, dans le secteur public les argents proviennent de la Fondation canadienne de l’innovation, Développement économique Canada, La Fondation canadienne pour l'innovation (FCI), le Fonds québécois de la recherche sur la société et la culture, le ministère des Affaires municipales et de la Métropole du Québec, le ministère des Finances du Québec, Valorisation-Recherche Québec. On prévoit les premiers résultats concrets d'ici six mois. [LL]

    Lire aussi:
      Hexagram: 32 millions $ et un nouveau pdg, Robin Bargar Publié dans Le Lien multimédia par fax du 30 sept. 2002 (vol. 8 no 35)









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