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    Magazine CONVERGENCE no 48

    Magazine CONVERGENCE no 48

    2 décembre 2007, 14h06
         |     
    INTERACTIF
    Assassin’s Creed (Ubisoft), interview vidéo avec Vincent Pontbriand, producteur associé

    Vincent Pontbriand, fut l’un des tout premiers développeurs engagé par Ubisoft il y a une dizaine d’années. Après être allé voir ailleurs (entre autres chez Electronic Arts) si l’herbe était plus verte, il a été ré-embauché par Ubi il y a trois ans pour assumer les fonctions de producteur associé sur Assassin’s Creed. En entrevue, il nous parle de son parcours et explique le « pipeline » de production particulier développé par Ubisoft avec ce projet.


    cliquez ici pour visionner notre interview en vidéo

    Assassin’s Creed (Ubisoft), interview vidéo avec Elspeth Tory, chef de projet animation

    Pour superviser l’animation et coordonner le travail des artistes affectés à l’animation des personnages et des foules dans le jeu vidéo Assassin’s Creed, Ubisoft avait besoin de chefs d’équipes expérimentés. Elspheth Tory, qui a déjà contribué à l’animation de plusieurs jeux à succès tels que Post Mortem, Still Life et Syberia 2 chez Microïds et Prince of Persia The Two Thrones chez Ubisoft, s’est vu confier les fonctions-clés de chef de projet - animation sur Assassin’s Creed. En entrevue vidéo avec Le Lien MULTIMÉDIA, elle raconte son expérience et résume son parcours.


    cliquez ici pour visionner notre interview en vidéo

    Indiana Jones, le jeu avant le film

    Le film Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull sera en salle en mai 2008. Mais les fans d’Indy pourront, dès décembre 2007, mettre leur chapeau mou et plonger dans l’univers créé par Steven Spielberg et George Lucas en 1981. Cette histoire originale, écrite sous la direction de George Lucas, une première pour un jeu Indiana Jones, a lieu en 1939, un an après les événements de Indiana Jones et la dernière croisade, au moment où l’Europe commence à trembler sous les bruits de bottes nazies. Les joueurs, tout comme leur héros, utilisent leurs poings, un fouet ou un revolver pour combattre les méchants. Ce jeu pour PlayStation et Xbox 360 est le premier à être développé complètement dans les studios de LucasArts, avec le soutien d’Industrial Light & Magic (ILM).

    Bee...nox crée le jeu de Bee Movie Game

    C’est à Québec, dans les studios de Beenox, qu’une ruche d’artisans-créateurs de jeux vidéo se sont activés pendant plus de deux ans à développer les versions Xbox 360, PS2 et PC du jeu vidéo Bee Movie Game associé au film d’animation Bee Movie de Dreamworks. Créer un jeu mettant en vedette des personnages aussi minuscules que des abeilles constitue un défi de taille. C’est le cas de le dire... Thomas Wilson, directeur créatif chez Beenox, nous en parle.


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    BioShock : le long accouchement d’un jeu vidéo

    Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’entre le coup d’envoi de la production du jeu BioShock et sa version finale, il s’est écoulé beaucoup de temps et, apparemment, de sueur. D’octobre 2002 à août 2007, l’équipe de 2K Games n’a pas chômé et a remis 100 fois sur le métier son ouvrage, comme le veut l’adage. Le 11 septembre dernier, Christopher Kline, chef programmeur chez 2K Boston, est venu raconter, dans le cadre d’une soirée-conférence organisée par IGDA Montréal, ce long accouchement, les essais et les erreurs, les découragements et les moments de soulagement.

    Guide pratique: : INDUSTRIE du JEUX VIDÉO

    Répertoire des studios de jeux, éditeurs, producteurs et prestataires de services connexes. Extrait de notre Guide de l’industrie MULTIMÉDIA nouveaux médias au Québec.

    3Pod débusque des talents de haut niveau

    Officiellement lancée il y a quelques mois avec l’arrivée de Frederick Brasard (ex-Ubisoft), l’agence de recrutement 3Pod concrétise un vieux rêve imaginé par les fondateurs de 3Vis : offrir à l’industrie du divertissement de Montréal et des environs une agence spécialisée en service de placement. Le calcul est simple : en aidant l’industrie à poursuivre sa croissance, le revendeur informatique et fournisseur de services de formation qu’est 3Vis contribue aux bonnes affaires de ses clients. 3Pod rend un fier service à l’industrie du jeu vidéo, en rabattant vers le Québec des talents de haut niveau débusqués aux quatre coins de la planète.

    Ubisoft 10 ans au Québec

    L’arrivée d’Ubisoft à Montréal a, certes, créé de nombreux emplois, mais la présence d’une société de cette taille a également des retombées pour d’autres entreprises montréalaises. Ubisoft établit des partenariats, utilise des technologies, fait appel à des sous-traitants. Si le terreau était propice au Québec à l’animation linéaire, avec la présence de l’ONF, et à l’infographie, il est indéniable qu’Ubisoft a eu un pouvoir d’influence a été un initiateur qui a amené l’industrie au deuxième niveau. [Dossier préparé par Sophie Bernard]

    CINÉ-TÉLÉ-ANIMATION
    Ratatouille : les défis d’un long métrage d’animation

    Avant d’en arriver au produit fini, en l’occurence le film d’animation Ratatouille (rat-a-too-ee), les studios Pixar ont rencontré de nombreux défis. Tout d’abord, il fallait rendre crédible l’histoire de Remy, un rat qui rêve de devenir un grand chef et qui s’acoquine avec Linguini, un apprenti cuisinier peu doué. Les défis techniques aussi ont été énormes : la mise en forme (lay-out), l’animation, les simulations, les effets spéciaux, la lumière, les personnages et la cuisine. « Les forces créatives influencent la façon dont nous faisons un film », confie Michael Fong, directeur de la supervision technique.

    Halo 3- entrevue avec CJ Cowan, réalisateur des cinématiques

    Une semaine après être arrivé sur les tablettes des magasins, le jeu Halo 3, de Microsoft, a dépassé 300 millions $ en vente. Il a fait tripler les ventes de Xbox 360. Et, en date du 4 octobre 2007, 20 millions de copies de la trilogie Halo ont été vendues partout sur la planète. D’ailleurs, l’arrivée du troisième volet de jeu mené par Master Chief a été l’événement de la conférence ADAPT 2007, qui s’est tenue à Montréal à la fin du mois de septembre. L’équipe de Bungie, qui a réalisé le jeu, et tous les sous-traitants montréalais qui y ont oeuvré se sont entassés dans une grande salle de l’Hôtel Hyatt pour écouter CJ Cowan raconter comment l’équipe de cinématique du studio a réalisé les effets.

    ELECTRONIKA
    Pas Chic Chic : les voies libres de l’indépendance et le défi du spectacle

    Bien que Pas Chic Chic trouve que la facilité contemporaine d’accès à la musique désacralise en quelque sorte un aspect rituel du disque, le rendant aisément jetable, comme un vulgaire objet de consommation, et témoin de goûts de plus en plus éphémères, ils ne s’opposent pas au téléchargement.

    Andrew Jones, manipulateur de formes

    C’est tout à fait par hasard que Le Lien MULTIMÉDIA a croisé Andrew Jones dans les couloirs d’un hôtel du centre ville de Montréal lors d’une conférence sur la production numérique. Le jeune artiste de San Francisco a accepté le jeu de la caméra et de l’entrevue, de façon tout à fait impromptue.


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